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commit
9a2044dbd1
@ -14,13 +14,9 @@ import { AdProviderInterface } from "./platform/ad_provider";
|
||||
import { NoAdProvider } from "./platform/ad_providers/no_ad_provider";
|
||||
import { AnalyticsInterface } from "./platform/analytics";
|
||||
import { GoogleAnalyticsImpl } from "./platform/browser/google_analytics";
|
||||
import { NoGameAnalytics } from "./platform/browser/no_game_analytics";
|
||||
import { SoundImplBrowser } from "./platform/browser/sound";
|
||||
import { PlatformWrapperImplBrowser } from "./platform/browser/wrapper";
|
||||
import { PlatformWrapperImplElectron } from "./platform/electron/wrapper";
|
||||
import { GameAnalyticsInterface } from "./platform/game_analytics";
|
||||
import { SoundInterface } from "./platform/sound";
|
||||
import { StorageInterface } from "./platform/storage";
|
||||
import { PlatformWrapperInterface } from "./platform/wrapper";
|
||||
import { ApplicationSettings } from "./profile/application_settings";
|
||||
import { SavegameManager } from "./savegame/savegame_manager";
|
||||
@ -34,6 +30,12 @@ import { PreloadState } from "./states/preload";
|
||||
import { SettingsState } from "./states/settings";
|
||||
import { ShapezGameAnalytics } from "./platform/browser/game_analytics";
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @typedef {import("./platform/game_analytics").GameAnalyticsInterface} GameAnalyticsInterface
|
||||
* @typedef {import("./platform/sound").SoundInterface} SoundInterface
|
||||
* @typedef {import("./platform/storage").StorageInterface} StorageInterface
|
||||
*/
|
||||
|
||||
const logger = createLogger("application");
|
||||
|
||||
// Set the name of the hidden property and the change event for visibility
|
||||
|
@ -1,20 +1,38 @@
|
||||
/**
|
||||
* @typedef {{ w: number, h: number }} Size
|
||||
* @typedef {{ x: number, y: number }} Position
|
||||
* @typedef {{
|
||||
* frame: { x: number, y: number, w: number, h: number },
|
||||
* rotated: false,
|
||||
* spriteSourceSize: { x: number, y: number, w: number, h: number },
|
||||
* sourceSize: { w: number, h: number},
|
||||
* trimmed: true
|
||||
* frame: Position & Size,
|
||||
* rotated: boolean,
|
||||
* spriteSourceSize: Position & Size,
|
||||
* sourceSize: Size,
|
||||
* trimmed: boolean
|
||||
* }} SpriteDefinition
|
||||
*
|
||||
* @typedef {{
|
||||
* app: string,
|
||||
* version: string,
|
||||
* image: string,
|
||||
* format: string,
|
||||
* size: Size,
|
||||
* scale: string,
|
||||
* smartupdate: string
|
||||
* }} AtlasMeta
|
||||
*
|
||||
* @typedef {{
|
||||
* frames: Object.<string, SpriteDefinition>,
|
||||
* meta: AtlasMeta
|
||||
* }} SourceData
|
||||
*/
|
||||
|
||||
export class AtlasDefinition {
|
||||
constructor(sourceData) {
|
||||
this.sourceFileName = sourceData.meta.image;
|
||||
this.meta = sourceData.meta;
|
||||
|
||||
/** @type {Object.<string, SpriteDefinition>} */
|
||||
this.sourceData = sourceData.frames;
|
||||
/**
|
||||
* @param {SourceData} sourceData
|
||||
*/
|
||||
constructor({ frames, meta }) {
|
||||
this.meta = meta;
|
||||
this.sourceData = frames;
|
||||
this.sourceFileName = meta.image;
|
||||
}
|
||||
|
||||
getFullSourcePath() {
|
||||
@ -22,6 +40,7 @@ export class AtlasDefinition {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** @type {AtlasDefinition[]} **/
|
||||
export const atlasFiles = require
|
||||
// @ts-ignore
|
||||
.context("../../../res_built/atlas/", false, /.*\.json/i)
|
||||
|
@ -115,7 +115,6 @@ export class BackgroundResourcesLoader {
|
||||
})
|
||||
.then(() => {
|
||||
logger.log("⏰ Finish load: bare game");
|
||||
Loader.createAtlasLinks();
|
||||
this.bareGameReady = true;
|
||||
initBuildingCodesAfterResourcesLoaded();
|
||||
this.signalBareGameLoaded.dispatch();
|
||||
|
@ -1,9 +1,9 @@
|
||||
import { Rectangle } from "./rectangle";
|
||||
import { globalConfig } from "./config";
|
||||
|
||||
/* typehints:start */
|
||||
import { GameRoot } from "../game/root";
|
||||
/* typehints:end */
|
||||
/**
|
||||
* @typedef {import("../game/root").GameRoot} GameRoot
|
||||
* @typedef {import("./rectangle").Rectangle} Rectangle
|
||||
*/
|
||||
|
||||
export class DrawParameters {
|
||||
constructor({ context, visibleRect, desiredAtlasScale, zoomLevel, root }) {
|
||||
|
@ -1,18 +1,13 @@
|
||||
/* typehints:start */
|
||||
import { AtlasSprite } from "./sprites";
|
||||
import { DrawParameters } from "./draw_parameters";
|
||||
/* typehints:end */
|
||||
|
||||
import { Vector } from "./vector";
|
||||
import { Rectangle } from "./rectangle";
|
||||
import { createLogger } from "./logging";
|
||||
|
||||
const logger = createLogger("draw_utils");
|
||||
/**
|
||||
* @typedef {import("./sprites").AtlasSprite} AtlasSprite
|
||||
* @typedef {import("./draw_parameters").DrawParameters} DrawParameters
|
||||
*/
|
||||
|
||||
export function initDrawUtils() {
|
||||
CanvasRenderingContext2D.prototype.beginRoundedRect = function (x, y, w, h, r) {
|
||||
this.beginPath();
|
||||
|
||||
if (r < 0.05) {
|
||||
this.beginPath();
|
||||
this.rect(x, y, w, h);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
@ -20,25 +15,26 @@ export function initDrawUtils() {
|
||||
if (w < 2 * r) {
|
||||
r = w / 2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (h < 2 * r) {
|
||||
r = h / 2;
|
||||
}
|
||||
this.beginPath();
|
||||
|
||||
this.moveTo(x + r, y);
|
||||
this.arcTo(x + w, y, x + w, y + h, r);
|
||||
this.arcTo(x + w, y + h, x, y + h, r);
|
||||
this.arcTo(x, y + h, x, y, r);
|
||||
this.arcTo(x, y, x + w, y, r);
|
||||
// this.closePath();
|
||||
};
|
||||
|
||||
CanvasRenderingContext2D.prototype.beginCircle = function (x, y, r) {
|
||||
this.beginPath();
|
||||
|
||||
if (r < 0.05) {
|
||||
this.beginPath();
|
||||
this.rect(x, y, 1, 1);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
this.beginPath();
|
||||
|
||||
this.arc(x, y, r, 0, 2.0 * Math.PI);
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@ -62,259 +58,3 @@ export function drawRotatedSprite({ parameters, sprite, x, y, angle, size, offse
|
||||
parameters.context.rotate(-angle);
|
||||
parameters.context.translate(-x, -y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function drawLineFast(context, { x1, x2, y1, y2, color = null, lineSize = 1 }) {
|
||||
const dX = x2 - x1;
|
||||
const dY = y2 - y1;
|
||||
|
||||
const angle = Math.atan2(dY, dX) + 0.0 * Math.PI;
|
||||
const len = Math.hypot(dX, dY);
|
||||
|
||||
context.translate(x1, y1);
|
||||
context.rotate(angle);
|
||||
|
||||
if (color) {
|
||||
context.fillStyle = color;
|
||||
}
|
||||
|
||||
context.fillRect(0, -lineSize / 2, len, lineSize);
|
||||
|
||||
context.rotate(-angle);
|
||||
context.translate(-x1, -y1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
const INSIDE = 0;
|
||||
const LEFT = 1;
|
||||
const RIGHT = 2;
|
||||
const BOTTOM = 4;
|
||||
const TOP = 8;
|
||||
|
||||
// https://en.wikipedia.org/wiki/Cohen%E2%80%93Sutherland_algorithm
|
||||
|
||||
function computeOutCode(x, y, xmin, xmax, ymin, ymax) {
|
||||
let code = INSIDE;
|
||||
|
||||
if (x < xmin)
|
||||
// to the left of clip window
|
||||
code |= LEFT;
|
||||
else if (x > xmax)
|
||||
// to the right of clip window
|
||||
code |= RIGHT;
|
||||
if (y < ymin)
|
||||
// below the clip window
|
||||
code |= BOTTOM;
|
||||
else if (y > ymax)
|
||||
// above the clip window
|
||||
code |= TOP;
|
||||
|
||||
return code;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cohen–Sutherland clipping algorithm clips a line from
|
||||
// P0 = (x0, y0) to P1 = (x1, y1) against a rectangle with
|
||||
// diagonal from (xmin, ymin) to (xmax, ymax).
|
||||
/**
|
||||
*
|
||||
* @param {CanvasRenderingContext2D} context
|
||||
*/
|
||||
export function drawLineFastClipped(context, rect, { x0, y0, x1, y1, color = null, lineSize = 1 }) {
|
||||
const xmin = rect.x;
|
||||
const ymin = rect.y;
|
||||
const xmax = rect.right();
|
||||
const ymax = rect.bottom();
|
||||
|
||||
// compute outcodes for P0, P1, and whatever point lies outside the clip rectangle
|
||||
let outcode0 = computeOutCode(x0, y0, xmin, xmax, ymin, ymax);
|
||||
let outcode1 = computeOutCode(x1, y1, xmin, xmax, ymin, ymax);
|
||||
let accept = false;
|
||||
|
||||
// eslint-disable-next-line no-constant-condition
|
||||
while (true) {
|
||||
if (!(outcode0 | outcode1)) {
|
||||
// bitwise OR is 0: both points inside window; trivially accept and exit loop
|
||||
accept = true;
|
||||
break;
|
||||
} else if (outcode0 & outcode1) {
|
||||
// bitwise AND is not 0: both points share an outside zone (LEFT, RIGHT, TOP,
|
||||
// or BOTTOM), so both must be outside window; exit loop (accept is false)
|
||||
break;
|
||||
} else {
|
||||
// failed both tests, so calculate the line segment to clip
|
||||
// from an outside point to an intersection with clip edge
|
||||
let x, y;
|
||||
|
||||
// At least one endpoint is outside the clip rectangle; pick it.
|
||||
let outcodeOut = outcode0 ? outcode0 : outcode1;
|
||||
|
||||
// Now find the intersection point;
|
||||
// use formulas:
|
||||
// slope = (y1 - y0) / (x1 - x0)
|
||||
// x = x0 + (1 / slope) * (ym - y0), where ym is ymin or ymax
|
||||
// y = y0 + slope * (xm - x0), where xm is xmin or xmax
|
||||
// No need to worry about divide-by-zero because, in each case, the
|
||||
// outcode bit being tested guarantees the denominator is non-zero
|
||||
if (outcodeOut & TOP) {
|
||||
// point is above the clip window
|
||||
x = x0 + ((x1 - x0) * (ymax - y0)) / (y1 - y0);
|
||||
y = ymax;
|
||||
} else if (outcodeOut & BOTTOM) {
|
||||
// point is below the clip window
|
||||
x = x0 + ((x1 - x0) * (ymin - y0)) / (y1 - y0);
|
||||
y = ymin;
|
||||
} else if (outcodeOut & RIGHT) {
|
||||
// point is to the right of clip window
|
||||
y = y0 + ((y1 - y0) * (xmax - x0)) / (x1 - x0);
|
||||
x = xmax;
|
||||
} else if (outcodeOut & LEFT) {
|
||||
// point is to the left of clip window
|
||||
y = y0 + ((y1 - y0) * (xmin - x0)) / (x1 - x0);
|
||||
x = xmin;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Now we move outside point to intersection point to clip
|
||||
// and get ready for next pass.
|
||||
if (outcodeOut == outcode0) {
|
||||
x0 = x;
|
||||
y0 = y;
|
||||
outcode0 = computeOutCode(x0, y0, xmin, xmax, ymin, ymax);
|
||||
} else {
|
||||
x1 = x;
|
||||
y1 = y;
|
||||
outcode1 = computeOutCode(x1, y1, xmin, xmax, ymin, ymax);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (accept) {
|
||||
// Following functions are left for implementation by user based on
|
||||
// their platform (OpenGL/graphics.h etc.)
|
||||
// DrawRectangle(xmin, ymin, xmax, ymax);
|
||||
// LineSegment(x0, y0, x1, y1);
|
||||
drawLineFast(context, {
|
||||
x1: x0,
|
||||
y1: y0,
|
||||
x2: x1,
|
||||
y2: y1,
|
||||
color,
|
||||
lineSize,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Converts an HSL color value to RGB. Conversion formula
|
||||
* adapted from http://en.wikipedia.org/wiki/HSL_color_space.
|
||||
* Assumes h, s, and l are contained in the set [0, 1] and
|
||||
* returns r, g, and b in the set [0, 255].
|
||||
*
|
||||
* @param {number} h The hue
|
||||
* @param {number} s The saturation
|
||||
* @param {number} l The lightness
|
||||
* @return {Array} The RGB representation
|
||||
*/
|
||||
export function hslToRgb(h, s, l) {
|
||||
let r;
|
||||
let g;
|
||||
let b;
|
||||
|
||||
if (s === 0) {
|
||||
r = g = b = l; // achromatic
|
||||
} else {
|
||||
// tslint:disable-next-line:no-shadowed-variable
|
||||
const hue2rgb = function (p, q, t) {
|
||||
if (t < 0) {
|
||||
t += 1;
|
||||
}
|
||||
if (t > 1) {
|
||||
t -= 1;
|
||||
}
|
||||
if (t < 1 / 6) {
|
||||
return p + (q - p) * 6 * t;
|
||||
}
|
||||
if (t < 1 / 2) {
|
||||
return q;
|
||||
}
|
||||
if (t < 2 / 3) {
|
||||
return p + (q - p) * (2 / 3 - t) * 6;
|
||||
}
|
||||
return p;
|
||||
};
|
||||
|
||||
let q = l < 0.5 ? l * (1 + s) : l + s - l * s;
|
||||
let p = 2 * l - q;
|
||||
r = hue2rgb(p, q, h + 1 / 3);
|
||||
g = hue2rgb(p, q, h);
|
||||
b = hue2rgb(p, q, h - 1 / 3);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return [Math.round(r * 255), Math.round(g * 255), Math.round(b * 255)];
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function wrapText(context, text, x, y, maxWidth, lineHeight, stroke = false) {
|
||||
var words = text.split(" ");
|
||||
var line = "";
|
||||
|
||||
for (var n = 0; n < words.length; n++) {
|
||||
var testLine = line + words[n] + " ";
|
||||
var metrics = context.measureText(testLine);
|
||||
var testWidth = metrics.width;
|
||||
if (testWidth > maxWidth && n > 0) {
|
||||
if (stroke) {
|
||||
context.strokeText(line, x, y);
|
||||
} else {
|
||||
context.fillText(line, x, y);
|
||||
}
|
||||
line = words[n] + " ";
|
||||
y += lineHeight;
|
||||
} else {
|
||||
line = testLine;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (stroke) {
|
||||
context.strokeText(line, x, y);
|
||||
} else {
|
||||
context.fillText(line, x, y);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Returns a rotated trapez, used for spotlight culling
|
||||
* @param {number} x
|
||||
* @param {number} y
|
||||
* @param {number} w
|
||||
* @param {number} h
|
||||
* @param {number} leftHeight
|
||||
* @param {number} angle
|
||||
*/
|
||||
export function rotateTrapezRightFaced(x, y, w, h, leftHeight, angle) {
|
||||
const halfY = y + h / 2;
|
||||
const points = [
|
||||
new Vector(x, halfY - leftHeight / 2),
|
||||
new Vector(x + w, y),
|
||||
new Vector(x, halfY + leftHeight / 2),
|
||||
new Vector(x + w, y + h),
|
||||
];
|
||||
|
||||
return Rectangle.getAroundPointsRotated(points, angle);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Converts values from 0 .. 255 to values like 07, 7f, 5d etc
|
||||
* @param {number} value
|
||||
* @returns {string}
|
||||
*/
|
||||
export function mapClampedColorValueToHex(value) {
|
||||
const hex = "0123456789abcdef";
|
||||
return hex[Math.floor(value / 16)] + hex[value % 16];
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Converts rgb to a hex string
|
||||
* @param {number} r
|
||||
* @param {number} g
|
||||
* @param {number} b
|
||||
* @returns {string}
|
||||
*/
|
||||
export function rgbToHex(r, g, b) {
|
||||
return mapClampedColorValueToHex(r) + mapClampedColorValueToHex(g) + mapClampedColorValueToHex(b);
|
||||
}
|
||||
|
@ -1,19 +1,19 @@
|
||||
import { SingletonFactory } from "./singleton_factory";
|
||||
import { Factory } from "./factory";
|
||||
|
||||
/* typehints:start */
|
||||
import { BaseGameSpeed } from "../game/time/base_game_speed";
|
||||
import { Component } from "../game/component";
|
||||
import { BaseItem } from "../game/base_item";
|
||||
import { MetaBuilding } from "../game/meta_building";
|
||||
/* typehints:end */
|
||||
/**
|
||||
* @typedef {import("../game/time/base_game_speed").BaseGameSpeed} BaseGameSpeed
|
||||
* @typedef {import("../game/component").Component} Component
|
||||
* @typedef {import("../game/base_item").BaseItem} BaseItem
|
||||
* @typedef {import("../game/meta_building").MetaBuilding} MetaBuilding
|
||||
|
||||
|
||||
// These factories are here to remove circular dependencies
|
||||
|
||||
/** @type {SingletonFactoryTemplate<MetaBuilding>} */
|
||||
export let gMetaBuildingRegistry = new SingletonFactory();
|
||||
|
||||
/** @type {Object.<string, Array<typeof MetaBuilding>>} */
|
||||
/** @type {Object.<string, Array<Class<MetaBuilding>>>} */
|
||||
export let gBuildingsByCategory = null;
|
||||
|
||||
/** @type {FactoryTemplate<Component>} */
|
||||
@ -28,7 +28,7 @@ export let gItemRegistry = new Factory("item");
|
||||
// Helpers
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @param {Object.<string, Array<typeof MetaBuilding>>} buildings
|
||||
* @param {Object.<string, Array<Class<MetaBuilding>>>} buildings
|
||||
*/
|
||||
export function initBuildingsByCategory(buildings) {
|
||||
gBuildingsByCategory = buildings;
|
||||
|
@ -1,20 +1,19 @@
|
||||
/* typehints:start */
|
||||
import { Application } from "../application";
|
||||
/* typehints:end */
|
||||
|
||||
import { AtlasDefinition } from "./atlas_definitions";
|
||||
import { makeOffscreenBuffer } from "./buffer_utils";
|
||||
import { AtlasSprite, BaseSprite, RegularSprite, SpriteAtlasLink } from "./sprites";
|
||||
import { cachebust } from "./cachebust";
|
||||
import { createLogger } from "./logging";
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @typedef {import("../application").Application} Application
|
||||
* @typedef {import("./atlas_definitions").AtlasDefinition} AtlasDefinition;
|
||||
*/
|
||||
|
||||
const logger = createLogger("loader");
|
||||
|
||||
const missingSpriteIds = {};
|
||||
|
||||
class LoaderImpl {
|
||||
constructor() {
|
||||
/** @type {Application} */
|
||||
this.app = null;
|
||||
|
||||
/** @type {Map<string, BaseSprite>} */
|
||||
@ -23,6 +22,9 @@ class LoaderImpl {
|
||||
this.rawImages = [];
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @param {Application} app
|
||||
*/
|
||||
linkAppAfterBoot(app) {
|
||||
this.app = app;
|
||||
this.makeSpriteNotFoundCanvas();
|
||||
@ -58,7 +60,7 @@ class LoaderImpl {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Retursn a regular sprite from the cache
|
||||
* Returns a regular sprite from the cache
|
||||
* @param {string} key
|
||||
* @returns {RegularSprite}
|
||||
*/
|
||||
@ -155,44 +157,34 @@ class LoaderImpl {
|
||||
* @param {AtlasDefinition} atlas
|
||||
* @param {HTMLImageElement} loadedImage
|
||||
*/
|
||||
internalParseAtlas(atlas, loadedImage) {
|
||||
internalParseAtlas({ meta: { scale }, sourceData }, loadedImage) {
|
||||
this.rawImages.push(loadedImage);
|
||||
|
||||
for (const spriteKey in atlas.sourceData) {
|
||||
const spriteData = atlas.sourceData[spriteKey];
|
||||
for (const spriteName in sourceData) {
|
||||
const { frame, sourceSize, spriteSourceSize } = sourceData[spriteName];
|
||||
|
||||
let sprite = /** @type {AtlasSprite} */ (this.sprites.get(spriteKey));
|
||||
let sprite = /** @type {AtlasSprite} */ (this.sprites.get(spriteName));
|
||||
|
||||
if (!sprite) {
|
||||
sprite = new AtlasSprite({
|
||||
spriteName: spriteKey,
|
||||
});
|
||||
this.sprites.set(spriteKey, sprite);
|
||||
sprite = new AtlasSprite(spriteName);
|
||||
this.sprites.set(spriteName, sprite);
|
||||
}
|
||||
|
||||
const link = new SpriteAtlasLink({
|
||||
packedX: spriteData.frame.x,
|
||||
packedY: spriteData.frame.y,
|
||||
packedW: spriteData.frame.w,
|
||||
packedH: spriteData.frame.h,
|
||||
packOffsetX: spriteData.spriteSourceSize.x,
|
||||
packOffsetY: spriteData.spriteSourceSize.y,
|
||||
packedX: frame.x,
|
||||
packedY: frame.y,
|
||||
packedW: frame.w,
|
||||
packedH: frame.h,
|
||||
packOffsetX: spriteSourceSize.x,
|
||||
packOffsetY: spriteSourceSize.y,
|
||||
atlas: loadedImage,
|
||||
w: spriteData.sourceSize.w,
|
||||
h: spriteData.sourceSize.h,
|
||||
w: sourceSize.w,
|
||||
h: sourceSize.h,
|
||||
});
|
||||
sprite.linksByResolution[atlas.meta.scale] = link;
|
||||
sprite.linksByResolution[scale] = link;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Creates the links for the sprites after the atlas has been loaded. Used so we
|
||||
* don't have to store duplicate sprites.
|
||||
*/
|
||||
createAtlasLinks() {
|
||||
// NOT USED
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Makes the canvas which shows the question mark, shown when a sprite was not found
|
||||
*/
|
||||
@ -216,14 +208,9 @@ class LoaderImpl {
|
||||
// @ts-ignore
|
||||
canvas.src = "not-found";
|
||||
|
||||
const resolutions = ["0.1", "0.25", "0.5", "0.75", "1"];
|
||||
const sprite = new AtlasSprite({
|
||||
spriteName: "not-found",
|
||||
});
|
||||
|
||||
for (let i = 0; i < resolutions.length; ++i) {
|
||||
const res = resolutions[i];
|
||||
const link = new SpriteAtlasLink({
|
||||
const sprite = new AtlasSprite("not-found");
|
||||
["0.1", "0.25", "0.5", "0.75", "1"].forEach(resolution => {
|
||||
sprite.linksByResolution[resolution] = new SpriteAtlasLink({
|
||||
packedX: 0,
|
||||
packedY: 0,
|
||||
w: dims,
|
||||
@ -234,8 +221,8 @@ class LoaderImpl {
|
||||
packedH: dims,
|
||||
atlas: canvas,
|
||||
});
|
||||
sprite.linksByResolution[res] = link;
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
this.spriteNotFoundSprite = sprite;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
import { globalConfig } from "./config";
|
||||
import { clamp, epsilonCompare, round2Digits } from "./utils";
|
||||
import { epsilonCompare, round2Digits } from "./utils";
|
||||
import { Vector } from "./vector";
|
||||
|
||||
export class Rectangle {
|
||||
|
@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
import { DrawParameters } from "./draw_parameters";
|
||||
import { Rectangle } from "./rectangle";
|
||||
import { epsilonCompare, round3Digits } from "./utils";
|
||||
import { round3Digits } from "./utils";
|
||||
|
||||
const floorSpriteCoordinates = false;
|
||||
|
||||
@ -63,10 +63,9 @@ export class SpriteAtlasLink {
|
||||
export class AtlasSprite extends BaseSprite {
|
||||
/**
|
||||
*
|
||||
* @param {object} param0
|
||||
* @param {string} param0.spriteName
|
||||
* @param {string} spriteName
|
||||
*/
|
||||
constructor({ spriteName = "sprite" }) {
|
||||
constructor(spriteName = "sprite") {
|
||||
super();
|
||||
/** @type {Object.<string, SpriteAtlasLink>} */
|
||||
this.linksByResolution = {};
|
||||
@ -197,8 +196,6 @@ export class AtlasSprite extends BaseSprite {
|
||||
destH = intersection.h;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// assert(epsilonCompare(scaleW, scaleH), "Sprite should be square for cached rendering");
|
||||
|
||||
if (floorSpriteCoordinates) {
|
||||
parameters.context.drawImage(
|
||||
link.atlas,
|
||||
|
@ -1,46 +1,7 @@
|
||||
import { globalConfig, IS_DEBUG } from "./config";
|
||||
import { Vector } from "./vector";
|
||||
import { T } from "../translations";
|
||||
|
||||
// Constants
|
||||
export const TOP = new Vector(0, -1);
|
||||
export const RIGHT = new Vector(1, 0);
|
||||
export const BOTTOM = new Vector(0, 1);
|
||||
export const LEFT = new Vector(-1, 0);
|
||||
export const ALL_DIRECTIONS = [TOP, RIGHT, BOTTOM, LEFT];
|
||||
|
||||
const bigNumberSuffixTranslationKeys = ["thousands", "millions", "billions", "trillions"];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Returns the build id
|
||||
* @returns {string}
|
||||
*/
|
||||
export function getBuildId() {
|
||||
if (G_IS_DEV && IS_DEBUG) {
|
||||
return "local-dev";
|
||||
} else if (G_IS_DEV) {
|
||||
return "dev-" + getPlatformName() + "-" + G_BUILD_COMMIT_HASH;
|
||||
} else {
|
||||
return "prod-" + getPlatformName() + "-" + G_BUILD_COMMIT_HASH;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Returns the environment id (dev, prod, etc)
|
||||
* @returns {string}
|
||||
*/
|
||||
export function getEnvironmentId() {
|
||||
if (G_IS_DEV && IS_DEBUG) {
|
||||
return "local-dev";
|
||||
} else if (G_IS_DEV) {
|
||||
return "dev-" + getPlatformName();
|
||||
} else if (G_IS_RELEASE) {
|
||||
return "release-" + getPlatformName();
|
||||
} else {
|
||||
return "staging-" + getPlatformName();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Returns if this platform is android
|
||||
* @returns {boolean}
|
||||
@ -66,7 +27,7 @@ export function isIos() {
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Returns a platform name
|
||||
* @returns {string}
|
||||
* @returns {"android" | "browser" | "ios" | "standalone" | "unknown"}
|
||||
*/
|
||||
export function getPlatformName() {
|
||||
if (G_IS_STANDALONE) {
|
||||
@ -96,60 +57,13 @@ export function getIPCRenderer() {
|
||||
return ipcRenderer;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Formats a sensitive token by only displaying the first digits of it. Use for
|
||||
* stuff like savegame keys etc which should not appear in the log.
|
||||
* @param {string} key
|
||||
*/
|
||||
export function formatSensitive(key) {
|
||||
if (!key) {
|
||||
return "<null>";
|
||||
}
|
||||
key = key || "";
|
||||
return "[" + key.substr(0, 8) + "...]";
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Creates a new 2D array with the given fill method
|
||||
* @param {number} w Width
|
||||
* @param {number} h Height
|
||||
* @param {(function(number, number) : any) | number | boolean | string | null | undefined} filler Either Fill method, which should return the content for each cell, or static content
|
||||
* @param {string=} context Optional context for memory tracking
|
||||
* @returns {Array<Array<any>>}
|
||||
*/
|
||||
export function make2DArray(w, h, filler, context = null) {
|
||||
if (typeof filler === "function") {
|
||||
const tiles = new Array(w);
|
||||
for (let x = 0; x < w; ++x) {
|
||||
const row = new Array(h);
|
||||
for (let y = 0; y < h; ++y) {
|
||||
row[y] = filler(x, y);
|
||||
}
|
||||
tiles[x] = row;
|
||||
}
|
||||
return tiles;
|
||||
} else {
|
||||
const tiles = new Array(w);
|
||||
const row = new Array(h);
|
||||
for (let y = 0; y < h; ++y) {
|
||||
row[y] = filler;
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (let x = 0; x < w; ++x) {
|
||||
tiles[x] = row.slice();
|
||||
}
|
||||
return tiles;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Makes a new 2D array with undefined contents
|
||||
* @param {number} w
|
||||
* @param {number} h
|
||||
* @param {string=} context
|
||||
* @returns {Array<Array<any>>}
|
||||
*/
|
||||
export function make2DUndefinedArray(w, h, context = null) {
|
||||
export function make2DUndefinedArray(w, h) {
|
||||
const result = new Array(w);
|
||||
for (let x = 0; x < w; ++x) {
|
||||
result[x] = new Array(h);
|
||||
@ -157,33 +71,6 @@ export function make2DUndefinedArray(w, h, context = null) {
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Clears a given 2D array with the given fill method
|
||||
* @param {Array<Array<any>>} array
|
||||
* @param {number} w Width
|
||||
* @param {number} h Height
|
||||
* @param {(function(number, number) : any) | number | boolean | string | null | undefined} filler Either Fill method, which should return the content for each cell, or static content
|
||||
*/
|
||||
export function clear2DArray(array, w, h, filler) {
|
||||
assert(array.length === w, "Array dims mismatch w");
|
||||
assert(array[0].length === h, "Array dims mismatch h");
|
||||
if (typeof filler === "function") {
|
||||
for (let x = 0; x < w; ++x) {
|
||||
const row = array[x];
|
||||
for (let y = 0; y < h; ++y) {
|
||||
row[y] = filler(x, y);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
for (let x = 0; x < w; ++x) {
|
||||
const row = array[x];
|
||||
for (let y = 0; y < h; ++y) {
|
||||
row[y] = filler;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Creates a new map (an empty object without any props)
|
||||
*/
|
||||
@ -215,7 +102,9 @@ export function accessNestedPropertyReverse(obj, keys) {
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Chooses a random entry of an array
|
||||
* @param {Array | string} arr
|
||||
* @template T
|
||||
* @param {T[]} arr
|
||||
* @returns {T}
|
||||
*/
|
||||
export function randomChoice(arr) {
|
||||
return arr[Math.floor(Math.random() * arr.length)];
|
||||
@ -304,23 +193,6 @@ export function arrayDeleteValue(array, value) {
|
||||
return arrayDelete(array, index);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Converts a direction into a 0 .. 7 index
|
||||
/**
|
||||
* Converts a direction into a index from 0 .. 7, used for miners, zombies etc which have 8 sprites
|
||||
* @param {Vector} offset direction
|
||||
* @param {boolean} inverse if inverse, the direction is reversed
|
||||
* @returns {number} in range [0, 7]
|
||||
*/
|
||||
export function angleToSpriteIndex(offset, inverse = false) {
|
||||
const twoPi = 2.0 * Math.PI;
|
||||
const factor = inverse ? -1 : 1;
|
||||
const offs = inverse ? 2.5 : 3.5;
|
||||
const angle = (factor * Math.atan2(offset.y, offset.x) + offs * Math.PI) % twoPi;
|
||||
|
||||
const index = Math.round((angle / twoPi) * 8) % 8;
|
||||
return index;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Compare two floats for epsilon equality
|
||||
* @param {number} a
|
||||
@ -331,15 +203,6 @@ export function epsilonCompare(a, b, epsilon = 1e-5) {
|
||||
return Math.abs(a - b) < epsilon;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Compare a float for epsilon equal to 0
|
||||
* @param {number} a
|
||||
* @returns {boolean}
|
||||
*/
|
||||
export function epsilonIsZero(a) {
|
||||
return epsilonCompare(a, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Interpolates two numbers
|
||||
* @param {number} a
|
||||
@ -399,17 +262,6 @@ export function findNiceIntegerValue(num) {
|
||||
return Math.ceil(findNiceValue(num));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Smart rounding + fractional handling
|
||||
* @param {number} n
|
||||
*/
|
||||
function roundSmart(n) {
|
||||
if (n < 100) {
|
||||
return n.toFixed(1);
|
||||
}
|
||||
return Math.round(n);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Formats a big number
|
||||
* @param {number} num
|
||||
@ -477,92 +329,12 @@ export function formatBigNumberFull(num, divider = T.global.thousandsDivider) {
|
||||
return out.substring(0, out.length - 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Delayes a promise so that it will resolve after a *minimum* amount of time only
|
||||
* @param {Promise<any>} promise The promise to delay
|
||||
* @param {number} minTimeMs The time to make it run at least
|
||||
* @returns {Promise<any>} The delayed promise
|
||||
*/
|
||||
export function artificialDelayedPromise(promise, minTimeMs = 500) {
|
||||
if (G_IS_DEV && globalConfig.debug.noArtificialDelays) {
|
||||
return promise;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const startTime = performance.now();
|
||||
return promise.then(
|
||||
result => {
|
||||
const timeTaken = performance.now() - startTime;
|
||||
const waitTime = Math.floor(minTimeMs - timeTaken);
|
||||
if (waitTime > 0) {
|
||||
return new Promise(resolve => {
|
||||
setTimeout(() => {
|
||||
resolve(result);
|
||||
}, waitTime);
|
||||
});
|
||||
} else {
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
error => {
|
||||
const timeTaken = performance.now() - startTime;
|
||||
const waitTime = Math.floor(minTimeMs - timeTaken);
|
||||
if (waitTime > 0) {
|
||||
// @ts-ignore
|
||||
return new Promise((resolve, reject) => {
|
||||
setTimeout(() => {
|
||||
reject(error);
|
||||
}, waitTime);
|
||||
});
|
||||
} else {
|
||||
throw error;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Computes a sine-based animation which pulsates from 0 .. 1 .. 0
|
||||
* @param {number} time Current time in seconds
|
||||
* @param {number} duration Duration of the full pulse in seconds
|
||||
* @param {number} seed Seed to offset the animation
|
||||
*/
|
||||
export function pulseAnimation(time, duration = 1.0, seed = 0.0) {
|
||||
return Math.sin((time * Math.PI * 2.0) / duration + seed * 5642.86729349) * 0.5 + 0.5;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Returns the smallest angle between two angles
|
||||
* @param {number} a
|
||||
* @param {number} b
|
||||
* @returns {number} 0 .. 2 PI
|
||||
*/
|
||||
export function smallestAngle(a, b) {
|
||||
return safeMod(a - b + Math.PI, 2.0 * Math.PI) - Math.PI;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Modulo which works for negative numbers
|
||||
* @param {number} n
|
||||
* @param {number} m
|
||||
*/
|
||||
export function safeMod(n, m) {
|
||||
return ((n % m) + m) % m;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Wraps an angle between 0 and 2 pi
|
||||
* @param {number} angle
|
||||
*/
|
||||
export function wrapAngle(angle) {
|
||||
return safeMod(angle, 2.0 * Math.PI);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Waits two frames so the ui is updated
|
||||
* @returns {Promise<void>}
|
||||
*/
|
||||
export function waitNextFrame() {
|
||||
return new Promise(function (resolve, reject) {
|
||||
return new Promise(function (resolve) {
|
||||
window.requestAnimationFrame(function () {
|
||||
window.requestAnimationFrame(function () {
|
||||
resolve();
|
||||
@ -617,27 +389,13 @@ export function clamp(v, minimum = 0, maximum = 1) {
|
||||
return Math.max(minimum, Math.min(maximum, v));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Measures how long a function took
|
||||
* @param {string} name
|
||||
* @param {function():void} target
|
||||
*/
|
||||
export function measure(name, target) {
|
||||
const now = performance.now();
|
||||
for (let i = 0; i < 25; ++i) {
|
||||
target();
|
||||
}
|
||||
const dur = (performance.now() - now) / 25.0;
|
||||
console.warn("->", name, "took", dur.toFixed(2), "ms");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Helper method to create a new div element
|
||||
* @param {string=} id
|
||||
* @param {Array<string>=} classes
|
||||
* @param {string=} innerHTML
|
||||
*/
|
||||
export function makeDivElement(id = null, classes = [], innerHTML = "") {
|
||||
function makeDivElement(id = null, classes = [], innerHTML = "") {
|
||||
const div = document.createElement("div");
|
||||
if (id) {
|
||||
div.id = id;
|
||||
@ -662,20 +420,6 @@ export function makeDiv(parent, id = null, classes = [], innerHTML = "") {
|
||||
return div;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Helper method to create a new div and place before reference Node
|
||||
* @param {Element} parent
|
||||
* @param {Element} referenceNode
|
||||
* @param {string=} id
|
||||
* @param {Array<string>=} classes
|
||||
* @param {string=} innerHTML
|
||||
*/
|
||||
export function makeDivBefore(parent, referenceNode, id = null, classes = [], innerHTML = "") {
|
||||
const div = makeDivElement(id, classes, innerHTML);
|
||||
parent.insertBefore(div, referenceNode);
|
||||
return div;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Helper method to create a new button element
|
||||
* @param {Array<string>=} classes
|
||||
@ -703,19 +447,6 @@ export function makeButton(parent, classes = [], innerHTML = "") {
|
||||
return element;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Helper method to create a new button and place before reference Node
|
||||
* @param {Element} parent
|
||||
* @param {Element} referenceNode
|
||||
* @param {Array<string>=} classes
|
||||
* @param {string=} innerHTML
|
||||
*/
|
||||
export function makeButtonBefore(parent, referenceNode, classes = [], innerHTML = "") {
|
||||
const element = makeButtonElement(classes, innerHTML);
|
||||
parent.insertBefore(element, referenceNode);
|
||||
return element;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Removes all children of the given element
|
||||
* @param {Element} elem
|
||||
@ -728,20 +459,10 @@ export function removeAllChildren(elem) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function smartFadeNumber(current, newOne, minFade = 0.01, maxFade = 0.9) {
|
||||
const tolerance = Math.min(current, newOne) * 0.5 + 10;
|
||||
let fade = minFade;
|
||||
if (Math.abs(current - newOne) < tolerance) {
|
||||
fade = maxFade;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return current * fade + newOne * (1 - fade);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Fixes lockstep simulation by converting times like 34.0000000003 to 34.00.
|
||||
* We use 3 digits of precision, this allows to store sufficient precision of 1 ms without
|
||||
* the risk to simulation errors due to resync issues
|
||||
* We use 3 digits of precision, this allows us to store precision of 1 ms without
|
||||
* the risking simulation errors due to resync issues
|
||||
* @param {number} value
|
||||
*/
|
||||
export function quantizeFloat(value) {
|
||||
@ -840,37 +561,6 @@ export function isSupportedBrowser() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Helper function to create a json schema object
|
||||
* @param {any} properties
|
||||
*/
|
||||
export function schemaObject(properties) {
|
||||
return {
|
||||
type: "object",
|
||||
required: Object.keys(properties).slice(),
|
||||
additionalProperties: false,
|
||||
properties,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Quickly
|
||||
* @param {number} x
|
||||
* @param {number} y
|
||||
* @param {number} deg
|
||||
* @returns {Vector}
|
||||
*/
|
||||
export function fastRotateMultipleOf90(x, y, deg) {
|
||||
switch (deg) {
|
||||
case 0: {
|
||||
return new Vector(x, y);
|
||||
}
|
||||
case 90: {
|
||||
return new Vector(x, y);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Formats an amount of seconds into something like "5s ago"
|
||||
* @param {number} secs Seconds
|
||||
@ -928,31 +618,6 @@ export function formatSeconds(secs) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Generates a file download
|
||||
* @param {string} filename
|
||||
* @param {string} text
|
||||
*/
|
||||
export function generateFileDownload(filename, text) {
|
||||
var element = document.createElement("a");
|
||||
element.setAttribute("href", "data:text/plain;charset=utf-8," + encodeURIComponent(text));
|
||||
element.setAttribute("download", filename);
|
||||
|
||||
element.style.display = "none";
|
||||
document.body.appendChild(element);
|
||||
|
||||
element.click();
|
||||
document.body.removeChild(element);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Capitalizes the first letter
|
||||
* @param {string} str
|
||||
*/
|
||||
export function capitalizeFirstLetter(str) {
|
||||
return str.substr(0, 1).toUpperCase() + str.substr(1).toLowerCase();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Formats a number like 2.5 to "2.5 items / s"
|
||||
* @param {number} speed
|
||||
|
@ -6,7 +6,7 @@ import { MetaBuilding, defaultBuildingVariant } from "../meta_building";
|
||||
import { GameRoot } from "../root";
|
||||
import { enumHubGoalRewards } from "../tutorial_goals";
|
||||
import { T } from "../../translations";
|
||||
import { round1Digit, round2Digits, formatItemsPerSecond } from "../../core/utils";
|
||||
import { formatItemsPerSecond } from "../../core/utils";
|
||||
|
||||
/** @enum {string} */
|
||||
export const enumMinerVariants = { chainable: "chainable" };
|
||||
|
@ -44,3 +44,9 @@ export class Component extends BasicSerializableObject {
|
||||
}
|
||||
/* dev:end */
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* TypeScript does not support Abstract Static methods (https://github.com/microsoft/TypeScript/issues/34516)
|
||||
* One workaround is to declare the type of the component and reference that for static methods
|
||||
* @typedef {typeof Component} StaticComponent
|
||||
*/
|
||||
|
@ -1,7 +1,6 @@
|
||||
import { GameRoot } from "./root";
|
||||
import { createLogger } from "../core/logging";
|
||||
import { globalConfig } from "../core/config";
|
||||
import { round3Digits } from "../core/utils";
|
||||
|
||||
const logger = createLogger("dynamic_tickrate");
|
||||
|
||||
|
@ -1,5 +1,4 @@
|
||||
import { globalConfig } from "../core/config";
|
||||
import { queryParamOptions } from "../core/query_parameters";
|
||||
import { clamp, findNiceIntegerValue, randomChoice, randomInt } from "../core/utils";
|
||||
import { BasicSerializableObject, types } from "../savegame/serialization";
|
||||
import { enumColors } from "./colors";
|
||||
@ -7,7 +6,7 @@ import { enumItemProcessorTypes } from "./components/item_processor";
|
||||
import { GameRoot, enumLayer } from "./root";
|
||||
import { enumSubShape, ShapeDefinition } from "./shape_definition";
|
||||
import { enumHubGoalRewards, tutorialGoals } from "./tutorial_goals";
|
||||
import { UPGRADES, blueprintShape } from "./upgrades";
|
||||
import { UPGRADES } from "./upgrades";
|
||||
|
||||
export class HubGoals extends BasicSerializableObject {
|
||||
static getId() {
|
||||
@ -328,9 +327,7 @@ export class HubGoals extends BasicSerializableObject {
|
||||
/** @type {Array<import("./shape_definition").ShapeLayer>} */
|
||||
let layers = [];
|
||||
|
||||
// @ts-ignore
|
||||
const randomColor = () => randomChoice(Object.values(enumColors));
|
||||
// @ts-ignore
|
||||
const randomShape = () => randomChoice(Object.values(enumSubShape));
|
||||
|
||||
let anyIsMissingTwo = false;
|
||||
|
@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
import { ClickDetector } from "../../../core/click_detector";
|
||||
import { globalConfig, THIRDPARTY_URLS } from "../../../core/config";
|
||||
import { globalConfig } from "../../../core/config";
|
||||
import { DrawParameters } from "../../../core/draw_parameters";
|
||||
import { drawRotatedSprite, rotateTrapezRightFaced } from "../../../core/draw_utils";
|
||||
import { drawRotatedSprite } from "../../../core/draw_utils";
|
||||
import { Loader } from "../../../core/loader";
|
||||
import { clamp, makeDiv, removeAllChildren } from "../../../core/utils";
|
||||
import {
|
||||
@ -323,7 +323,6 @@ export class HUDBuildingPlacer extends HUDBuildingPlacerLogic {
|
||||
|
||||
// Fade in / out
|
||||
parameters.context.lineWidth = 1;
|
||||
// parameters.context.globalAlpha = 0.3 + pulseAnimation(this.root.time.realtimeNow(), 0.9) * 0.7;
|
||||
|
||||
// Determine the bounds and visualize them
|
||||
const entityBounds = staticComp.getTileSpaceBounds();
|
||||
|
@ -1,10 +1,9 @@
|
||||
import { BaseHUDPart } from "../base_hud_part";
|
||||
import { makeDiv, randomInt } from "../../../core/utils";
|
||||
import { makeDiv } from "../../../core/utils";
|
||||
import { SOUNDS } from "../../../platform/sound";
|
||||
import { enumNotificationType } from "./notifications";
|
||||
import { T } from "../../../translations";
|
||||
import { KEYMAPPINGS } from "../../key_action_mapper";
|
||||
import { IS_DEMO } from "../../../core/config";
|
||||
import { DynamicDomAttach } from "../dynamic_dom_attach";
|
||||
|
||||
export class HUDGameMenu extends BaseHUDPart {
|
||||
|
@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
import { ClickDetector } from "../../../core/click_detector";
|
||||
import { formatBigNumber, makeDiv, arrayDelete, arrayDeleteValue } from "../../../core/utils";
|
||||
import { formatBigNumber, makeDiv, arrayDeleteValue } from "../../../core/utils";
|
||||
import { ShapeDefinition } from "../../shape_definition";
|
||||
import { BaseHUDPart } from "../base_hud_part";
|
||||
import { blueprintShape, UPGRADES } from "../../upgrades";
|
||||
|
@ -1,13 +1,11 @@
|
||||
import { BaseHUDPart } from "../base_hud_part";
|
||||
import { makeDiv, formatSeconds, formatBigNumberFull } from "../../../core/utils";
|
||||
import { makeDiv, formatBigNumberFull } from "../../../core/utils";
|
||||
import { DynamicDomAttach } from "../dynamic_dom_attach";
|
||||
import { InputReceiver } from "../../../core/input_receiver";
|
||||
import { KeyActionMapper, KEYMAPPINGS } from "../../key_action_mapper";
|
||||
import { T } from "../../../translations";
|
||||
import { StaticMapEntityComponent } from "../../components/static_map_entity";
|
||||
import { ItemProcessorComponent } from "../../components/item_processor";
|
||||
import { BeltComponent } from "../../components/belt";
|
||||
import { IS_DEMO } from "../../../core/config";
|
||||
|
||||
export class HUDSettingsMenu extends BaseHUDPart {
|
||||
createElements(parent) {
|
||||
@ -57,16 +55,7 @@ export class HUDSettingsMenu extends BaseHUDPart {
|
||||
}
|
||||
|
||||
returnToMenu() {
|
||||
// if (IS_DEMO) {
|
||||
// const { cancel, deleteGame } = this.root.hud.parts.dialogs.showWarning(
|
||||
// T.dialogs.leaveNotPossibleInDemo.title,
|
||||
// T.dialogs.leaveNotPossibleInDemo.desc,
|
||||
// ["cancel:good", "deleteGame:bad"]
|
||||
// );
|
||||
// deleteGame.add(() => this.root.gameState.goBackToMenu());
|
||||
// } else {
|
||||
this.root.gameState.goBackToMenu();
|
||||
// }
|
||||
}
|
||||
|
||||
goToSettings() {
|
||||
@ -102,7 +91,6 @@ export class HUDSettingsMenu extends BaseHUDPart {
|
||||
show() {
|
||||
this.visible = true;
|
||||
document.body.classList.add("ingameDialogOpen");
|
||||
// this.background.classList.add("visible");
|
||||
this.root.app.inputMgr.makeSureAttachedAndOnTop(this.inputReciever);
|
||||
|
||||
const totalMinutesPlayed = Math.ceil(this.root.time.now() / 60);
|
||||
|
@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
import { InputReceiver } from "../../../core/input_receiver";
|
||||
import { makeButton, makeDiv, removeAllChildren, capitalizeFirstLetter } from "../../../core/utils";
|
||||
import { makeButton, makeDiv, removeAllChildren } from "../../../core/utils";
|
||||
import { KeyActionMapper, KEYMAPPINGS } from "../../key_action_mapper";
|
||||
import { enumAnalyticsDataSource } from "../../production_analytics";
|
||||
import { BaseHUDPart } from "../base_hud_part";
|
||||
@ -7,6 +7,14 @@ import { DynamicDomAttach } from "../dynamic_dom_attach";
|
||||
import { enumDisplayMode, HUDShapeStatisticsHandle } from "./statistics_handle";
|
||||
import { T } from "../../../translations";
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Capitalizes the first letter
|
||||
* @param {string} str
|
||||
*/
|
||||
function capitalizeFirstLetter(str) {
|
||||
return str.substr(0, 1).toUpperCase() + str.substr(1).toLowerCase();
|
||||
}
|
||||
|
||||
export class HUDStatistics extends BaseHUDPart {
|
||||
createElements(parent) {
|
||||
this.background = makeDiv(parent, "ingame_HUD_Statistics", ["ingameDialog"]);
|
||||
|
@ -5,7 +5,6 @@ import { Entity } from "./entity";
|
||||
import { createLogger } from "../core/logging";
|
||||
import { BaseItem } from "./base_item";
|
||||
import { MapChunkView } from "./map_chunk_view";
|
||||
import { randomInt } from "../core/utils";
|
||||
import { BasicSerializableObject, types } from "../savegame/serialization";
|
||||
|
||||
const logger = createLogger("map");
|
||||
|
@ -28,25 +28,13 @@ export class MapChunk {
|
||||
this.tileY = y * globalConfig.mapChunkSize;
|
||||
|
||||
/** @type {Array<Array<?Entity>>} */
|
||||
this.contents = make2DUndefinedArray(
|
||||
globalConfig.mapChunkSize,
|
||||
globalConfig.mapChunkSize,
|
||||
"map-chunk@" + this.x + "|" + this.y
|
||||
);
|
||||
this.contents = make2DUndefinedArray(globalConfig.mapChunkSize, globalConfig.mapChunkSize);
|
||||
|
||||
/** @type {Array<Array<?Entity>>} */
|
||||
this.wireContents = make2DUndefinedArray(
|
||||
globalConfig.mapChunkSize,
|
||||
globalConfig.mapChunkSize,
|
||||
"map-chunk-wires@" + this.x + "|" + this.y
|
||||
);
|
||||
this.wireContents = make2DUndefinedArray(globalConfig.mapChunkSize, globalConfig.mapChunkSize);
|
||||
|
||||
/** @type {Array<Array<?BaseItem>>} */
|
||||
this.lowerLayer = make2DUndefinedArray(
|
||||
globalConfig.mapChunkSize,
|
||||
globalConfig.mapChunkSize,
|
||||
"map-chunk-lower@" + this.x + "|" + this.y
|
||||
);
|
||||
this.lowerLayer = make2DUndefinedArray(globalConfig.mapChunkSize, globalConfig.mapChunkSize);
|
||||
|
||||
/** @type {Array<Entity>} */
|
||||
this.containedEntities = [];
|
||||
|
@ -1,15 +1,6 @@
|
||||
import { MapChunk } from "./map_chunk";
|
||||
import { GameRoot } from "./root";
|
||||
import { globalConfig } from "../core/config";
|
||||
import { DrawParameters } from "../core/draw_parameters";
|
||||
import { round1Digit } from "../core/utils";
|
||||
import { Rectangle } from "../core/rectangle";
|
||||
import { createLogger } from "../core/logging";
|
||||
import { smoothenDpi } from "../core/dpi_manager";
|
||||
import { THEME } from "./theme";
|
||||
|
||||
const logger = createLogger("chunk");
|
||||
const chunkSizePixels = globalConfig.mapChunkSize * globalConfig.tileSize;
|
||||
|
||||
export class MapChunkView extends MapChunk {
|
||||
/**
|
||||
|
14
src/js/globals.d.ts
vendored
14
src/js/globals.d.ts
vendored
@ -131,22 +131,24 @@ declare interface Math {
|
||||
degrees(number): number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
declare type Class<T = unknown> = new (...args: any[]) => T;
|
||||
|
||||
declare interface String {
|
||||
padStart(size: number, fill?: string): string;
|
||||
padEnd(size: number, fill: string): string;
|
||||
}
|
||||
|
||||
declare interface FactoryTemplate<T> {
|
||||
entries: Array<new (...args: any[]) => T>;
|
||||
entries: Array<Class<T>>;
|
||||
entryIds: Array<string>;
|
||||
idToEntry: any;
|
||||
|
||||
getId(): string;
|
||||
getAllIds(): Array<string>;
|
||||
register(entry: new (...args: any[]) => T): void;
|
||||
register(entry: Class<T>): void;
|
||||
hasId(id: string): boolean;
|
||||
findById(id: string): new (...args: any[]) => T;
|
||||
getEntries(): Array<new (...args: any[]) => T>;
|
||||
findById(id: string): Class<T>;
|
||||
getEntries(): Array<Class<T>>;
|
||||
getNumEntries(): number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@ -156,10 +158,10 @@ declare interface SingletonFactoryTemplate<T> {
|
||||
|
||||
getId(): string;
|
||||
getAllIds(): Array<string>;
|
||||
register(classHandle: new (...args: any[]) => T): void;
|
||||
register(classHandle: Class<T>): void;
|
||||
hasId(id: string): boolean;
|
||||
findById(id: string): T;
|
||||
findByClass(classHandle: new (...args: any[]) => T): T;
|
||||
findByClass(classHandle: Class<T>): T;
|
||||
getEntries(): Array<T>;
|
||||
getNumEntries(): number;
|
||||
}
|
||||
|
@ -1,8 +1,6 @@
|
||||
/* typehints:start */
|
||||
import { Application } from "../application";
|
||||
import { ShapeDefinition } from "../game/shape_definition";
|
||||
import { Savegame } from "../savegame/savegame";
|
||||
/* typehints:end */
|
||||
/**
|
||||
* @typedef {import("../application").Application} Application
|
||||
*/
|
||||
|
||||
export class GameAnalyticsInterface {
|
||||
constructor(app) {
|
||||
|
@ -221,7 +221,7 @@ export const allApplicationSettings = [
|
||||
}),
|
||||
|
||||
new EnumSetting("refreshRate", {
|
||||
options: ["60", "100", "120", "144", "165", "250", G_IS_DEV ? "10" : "500"],
|
||||
options: ["60", "75", "100", "120", "144", "165", "250", G_IS_DEV ? "10" : "500"],
|
||||
valueGetter: rate => rate,
|
||||
textGetter: rate => rate + " Hz",
|
||||
category: enumCategories.advanced,
|
||||
|
@ -1,8 +1,3 @@
|
||||
/* typehints:start */
|
||||
import { Application } from "../application";
|
||||
import { GameRoot } from "../game/root";
|
||||
/* typehints:end */
|
||||
|
||||
import { ReadWriteProxy } from "../core/read_write_proxy";
|
||||
import { ExplainedResult } from "../core/explained_result";
|
||||
import { SavegameSerializer } from "./savegame_serializer";
|
||||
@ -18,20 +13,29 @@ import { SavegameInterface_V1005 } from "./schemas/1005";
|
||||
|
||||
const logger = createLogger("savegame");
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @typedef {import("../application").Application} Application
|
||||
* @typedef {import("../game/root").GameRoot} GameRoot
|
||||
* @typedef {import("./savegame_typedefs").SavegameData} SavegameData
|
||||
* @typedef {import("./savegame_typedefs").SavegameMetadata} SavegameMetadata
|
||||
* @typedef {import("./savegame_typedefs").SavegameStats} SavegameStats
|
||||
* @typedef {import("./savegame_typedefs").SerializedGame} SerializedGame
|
||||
*/
|
||||
|
||||
export class Savegame extends ReadWriteProxy {
|
||||
/**
|
||||
*
|
||||
* @param {Application} app
|
||||
* @param {object} param0
|
||||
* @param {string} param0.internalId
|
||||
* @param {import("./savegame_manager").SavegameMetadata} param0.metaDataRef Handle to the meta data
|
||||
* @param {SavegameMetadata} param0.metaDataRef Handle to the meta data
|
||||
*/
|
||||
constructor(app, { internalId, metaDataRef }) {
|
||||
super(app, "savegame-" + internalId + ".bin");
|
||||
this.internalId = internalId;
|
||||
this.metaDataRef = metaDataRef;
|
||||
|
||||
/** @type {import("./savegame_typedefs").SavegameData} */
|
||||
/** @type {SavegameData} */
|
||||
this.currentData = this.getDefaultData();
|
||||
|
||||
assert(
|
||||
@ -65,7 +69,7 @@ export class Savegame extends ReadWriteProxy {
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Returns the savegames default data
|
||||
* @returns {import("./savegame_typedefs").SavegameData}
|
||||
* @returns {SavegameData}
|
||||
*/
|
||||
getDefaultData() {
|
||||
return {
|
||||
@ -78,7 +82,7 @@ export class Savegame extends ReadWriteProxy {
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Migrates the savegames data
|
||||
* @param {import("./savegame_typedefs").SavegameData} data
|
||||
* @param {SavegameData} data
|
||||
*/
|
||||
migrate(data) {
|
||||
if (data.version < 1000) {
|
||||
@ -115,7 +119,7 @@ export class Savegame extends ReadWriteProxy {
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Verifies the savegames data
|
||||
* @param {import("./savegame_typedefs").SavegameData} data
|
||||
* @param {SavegameData} data
|
||||
*/
|
||||
verify(data) {
|
||||
if (!data.dump) {
|
||||
@ -140,7 +144,7 @@ export class Savegame extends ReadWriteProxy {
|
||||
}
|
||||
/**
|
||||
* Returns the statistics of the savegame
|
||||
* @returns {import("./savegame_typedefs").SavegameStats}
|
||||
* @returns {SavegameStats}
|
||||
*/
|
||||
getStatistics() {
|
||||
return this.currentData.stats;
|
||||
@ -163,7 +167,7 @@ export class Savegame extends ReadWriteProxy {
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Returns the current game dump
|
||||
* @returns {import("./savegame_typedefs").SerializedGame}
|
||||
* @returns {SerializedGame}
|
||||
*/
|
||||
getCurrentDump() {
|
||||
return this.currentData.dump;
|
||||
|
@ -7,31 +7,21 @@ const logger = createLogger("savegame_manager");
|
||||
|
||||
const Rusha = require("rusha");
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @typedef {import("./savegame_typedefs").SavegamesData} SavegamesData
|
||||
* @typedef {import("./savegame_typedefs").SavegameMetadata} SavegameMetadata
|
||||
*/
|
||||
|
||||
/** @enum {string} */
|
||||
export const enumLocalSavegameStatus = {
|
||||
offline: "offline",
|
||||
synced: "synced",
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @typedef {{
|
||||
* lastUpdate: number,
|
||||
* version: number,
|
||||
* internalId: string,
|
||||
* level: number
|
||||
* }} SavegameMetadata
|
||||
*
|
||||
* @typedef {{
|
||||
* version: number,
|
||||
* savegames: Array<SavegameMetadata>
|
||||
* }} SavegamesData
|
||||
*/
|
||||
|
||||
export class SavegameManager extends ReadWriteProxy {
|
||||
constructor(app) {
|
||||
super(app, "savegames.bin");
|
||||
|
||||
/** @type {SavegamesData} */
|
||||
this.currentData = this.getDefaultData();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
@ -1,18 +1,20 @@
|
||||
/* typehints:start */
|
||||
import { Component } from "../game/component";
|
||||
import { GameRoot } from "../game/root";
|
||||
/* typehints:end */
|
||||
|
||||
import { ExplainedResult } from "../core/explained_result";
|
||||
import { createLogger } from "../core/logging";
|
||||
// import { BuildingComponent } from "../components/impl/building";
|
||||
import { gComponentRegistry } from "../core/global_registries";
|
||||
import { SerializerInternal } from "./serializer_internal";
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @typedef {import("../game/component").Component} Component
|
||||
* @typedef {import("../game/component").StaticComponent} StaticComponent
|
||||
* @typedef {import("../game/entity").Entity} Entity
|
||||
* @typedef {import("../game/root").GameRoot} GameRoot
|
||||
* @typedef {import("../savegame/savegame_typedefs").SerializedGame} SerializedGame
|
||||
*/
|
||||
|
||||
const logger = createLogger("savegame_serializer");
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Allows to serialize a savegame
|
||||
* Serializes a savegame
|
||||
*/
|
||||
export class SavegameSerializer {
|
||||
constructor() {
|
||||
@ -26,7 +28,7 @@ export class SavegameSerializer {
|
||||
* @returns {object}
|
||||
*/
|
||||
generateDumpFromGameRoot(root, sanityChecks = true) {
|
||||
// Now store generic savegame payload
|
||||
/** @type {SerializedGame} */
|
||||
const data = {
|
||||
camera: root.camera.serialize(),
|
||||
time: root.time.serialize(),
|
||||
@ -35,11 +37,10 @@ export class SavegameSerializer {
|
||||
hubGoals: root.hubGoals.serialize(),
|
||||
pinnedShapes: root.hud.parts.pinnedShapes.serialize(),
|
||||
waypoints: root.hud.parts.waypoints.serialize(),
|
||||
entities: this.internal.serializeEntityArray(root.entityMgr.entities),
|
||||
beltPaths: root.systemMgr.systems.belt.serializePaths(),
|
||||
};
|
||||
|
||||
data.entities = this.internal.serializeEntityArray(root.entityMgr.entities);
|
||||
|
||||
if (!G_IS_RELEASE) {
|
||||
if (sanityChecks) {
|
||||
// Sanity check
|
||||
@ -55,7 +56,7 @@ export class SavegameSerializer {
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Verifies if there are logical errors in the savegame
|
||||
* @param {object} savegame
|
||||
* @param {SerializedGame} savegame
|
||||
* @returns {ExplainedResult}
|
||||
*/
|
||||
verifyLogicalErrors(savegame) {
|
||||
@ -66,47 +67,44 @@ export class SavegameSerializer {
|
||||
const seenUids = [];
|
||||
|
||||
// Check for duplicate UIDS
|
||||
for (const entityListId in savegame.entities) {
|
||||
for (let i = 0; i < savegame.entities[entityListId].length; ++i) {
|
||||
const list = savegame.entities[entityListId][i];
|
||||
for (let k = 0; k < list.length; ++k) {
|
||||
const entity = list[k];
|
||||
const uid = entity.uid;
|
||||
if (!Number.isInteger(uid)) {
|
||||
return ExplainedResult.bad("Entity has invalid uid: " + uid);
|
||||
}
|
||||
if (seenUids.indexOf(uid) >= 0) {
|
||||
return ExplainedResult.bad("Duplicate uid " + uid);
|
||||
}
|
||||
seenUids.push(uid);
|
||||
for (let i = 0; i < savegame.entities.length; ++i) {
|
||||
/** @type {Entity} */
|
||||
const entity = savegame.entities[i];
|
||||
|
||||
// Verify components
|
||||
if (!entity.components) {
|
||||
return ExplainedResult.bad(
|
||||
"Entity is missing key 'components': " + JSON.stringify(entity)
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
const components = entity.components;
|
||||
for (const componentId in components) {
|
||||
// Verify component data
|
||||
const componentData = components[componentId];
|
||||
const componentClass = gComponentRegistry.findById(componentId);
|
||||
const uid = entity.uid;
|
||||
if (!Number.isInteger(uid)) {
|
||||
return ExplainedResult.bad("Entity has invalid uid: " + uid);
|
||||
}
|
||||
if (seenUids.indexOf(uid) >= 0) {
|
||||
return ExplainedResult.bad("Duplicate uid " + uid);
|
||||
}
|
||||
seenUids.push(uid);
|
||||
|
||||
// Check component id is known
|
||||
if (!componentClass) {
|
||||
return ExplainedResult.bad("Unknown component id: " + componentId);
|
||||
}
|
||||
// Verify components
|
||||
if (!entity.components) {
|
||||
return ExplainedResult.bad("Entity is missing key 'components': " + JSON.stringify(entity));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Check component data is ok
|
||||
const componentVerifyError = /** @type {typeof Component} */ (componentClass).verify(
|
||||
componentData
|
||||
);
|
||||
if (componentVerifyError) {
|
||||
return ExplainedResult.bad(
|
||||
"Component " + componentId + " has invalid data: " + componentVerifyError
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
const components = entity.components;
|
||||
for (const componentId in components) {
|
||||
const componentClass = gComponentRegistry.findById(componentId);
|
||||
|
||||
// Check component id is known
|
||||
if (!componentClass) {
|
||||
return ExplainedResult.bad("Unknown component id: " + componentId);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Verify component data
|
||||
const componentData = components[componentId];
|
||||
const componentVerifyError = /** @type {StaticComponent} */ (componentClass).verify(
|
||||
componentData
|
||||
);
|
||||
|
||||
// Check component data is ok
|
||||
if (componentVerifyError) {
|
||||
return ExplainedResult.bad(
|
||||
"Component " + componentId + " has invalid data: " + componentVerifyError
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -116,7 +114,7 @@ export class SavegameSerializer {
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Tries to load the savegame from a given dump
|
||||
* @param {import("./savegame_typedefs").SerializedGame} savegame
|
||||
* @param {SerializedGame} savegame
|
||||
* @param {GameRoot} root
|
||||
* @returns {ExplainedResult}
|
||||
*/
|
||||
|
@ -1,15 +1,8 @@
|
||||
import { Entity } from "../game/entity";
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @typedef {{
|
||||
* }} SavegameStats
|
||||
*/
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @typedef {import("../game/entity").Entity} Entity
|
||||
*
|
||||
* @typedef {{}} SavegameStats
|
||||
*
|
||||
*/
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @typedef {{
|
||||
* camera: any,
|
||||
* time: any,
|
||||
@ -21,13 +14,25 @@ import { Entity } from "../game/entity";
|
||||
* entities: Array<Entity>,
|
||||
* beltPaths: Array<any>
|
||||
* }} SerializedGame
|
||||
*/
|
||||
|
||||
/**
|
||||
*
|
||||
* @typedef {{
|
||||
* version: number,
|
||||
* dump: SerializedGame,
|
||||
* stats: SavegameStats,
|
||||
* lastUpdate: number,
|
||||
* }} SavegameData
|
||||
*
|
||||
* @typedef {{
|
||||
* lastUpdate: number,
|
||||
* version: number,
|
||||
* internalId: string,
|
||||
* level: number
|
||||
* }} SavegameMetadata
|
||||
*
|
||||
* @typedef {{
|
||||
* version: number,
|
||||
* savegames: Array<SavegameMetadata>
|
||||
* }} SavegamesData
|
||||
*/
|
||||
|
||||
export default {};
|
||||
|
@ -43,6 +43,9 @@ export class SavegameInterface_V1001 extends SavegameInterface_V1000 {
|
||||
for (let i = 0; i < entities.length; ++i) {
|
||||
const entity = entities[i];
|
||||
|
||||
// FIXME - https://github.com/tobspr/shapez.io/issues/514
|
||||
// Broken in https://github.com/tobspr/shapez.io/commit/bf2eee908fedb84dbbabd359a200c446020a340e
|
||||
/** @type any **/
|
||||
const staticComp = entity.components.StaticMapEntity;
|
||||
const beltComp = entity.components.Belt;
|
||||
if (staticComp) {
|
||||
|
@ -4,7 +4,7 @@ import { BasicSerializableObject } from "./serialization";
|
||||
/* typehints:end */
|
||||
|
||||
import { Vector } from "../core/vector";
|
||||
import { round4Digits, schemaObject, accessNestedPropertyReverse } from "../core/utils";
|
||||
import { round4Digits } from "../core/utils";
|
||||
export const globalJsonSchemaDefs = {};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
@ -28,6 +28,19 @@ export function schemaToJsonSchema(schema) {
|
||||
return jsonSchema;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Helper function to create a json schema object
|
||||
* @param {any} properties
|
||||
*/
|
||||
function schemaObject(properties) {
|
||||
return {
|
||||
type: "object",
|
||||
required: Object.keys(properties).slice(),
|
||||
additionalProperties: false,
|
||||
properties,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Base serialization data type
|
||||
*/
|
||||
@ -75,23 +88,6 @@ export class BaseDataType {
|
||||
return {
|
||||
$ref: "#/definitions/" + key,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// return this.getAsJsonSchemaUncached();
|
||||
// if (!globalJsonSchemaDefs[key]) {
|
||||
// // schema.$id = key;
|
||||
// globalJsonSchemaDefs[key] = {
|
||||
// $id: key,
|
||||
// definitions: {
|
||||
// ["d-" + key]: schema
|
||||
// }
|
||||
// };
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// return {
|
||||
// $ref: key + "#/definitions/d-" + key
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// // return this.getAsJsonSchemaUncached();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
|
@ -1,11 +1,10 @@
|
||||
import { GameState } from "../core/game_state";
|
||||
import { cachebust } from "../core/cachebust";
|
||||
import { globalConfig, IS_DEBUG, IS_DEMO, THIRDPARTY_URLS } from "../core/config";
|
||||
import { globalConfig, IS_DEMO, THIRDPARTY_URLS } from "../core/config";
|
||||
import {
|
||||
makeDiv,
|
||||
makeButtonElement,
|
||||
formatSecondsToTimeAgo,
|
||||
generateFileDownload,
|
||||
waitNextFrame,
|
||||
isSupportedBrowser,
|
||||
makeButton,
|
||||
@ -14,9 +13,29 @@ import {
|
||||
import { ReadWriteProxy } from "../core/read_write_proxy";
|
||||
import { HUDModalDialogs } from "../game/hud/parts/modal_dialogs";
|
||||
import { T } from "../translations";
|
||||
import { PlatformWrapperImplBrowser } from "../platform/browser/wrapper";
|
||||
import { getApplicationSettingById } from "../profile/application_settings";
|
||||
import { EnumSetting } from "../profile/setting_types";
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @typedef {import("../savegame/savegame_typedefs").SavegameMetadata} SavegameMetadata
|
||||
* @typedef {import("../profile/setting_types").EnumSetting} EnumSetting
|
||||
*/
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Generates a file download
|
||||
* @param {string} filename
|
||||
* @param {string} text
|
||||
*/
|
||||
function generateFileDownload(filename, text) {
|
||||
var element = document.createElement("a");
|
||||
element.setAttribute("href", "data:text/plain;charset=utf-8," + encodeURIComponent(text));
|
||||
element.setAttribute("download", filename);
|
||||
|
||||
element.style.display = "none";
|
||||
document.body.appendChild(element);
|
||||
|
||||
element.click();
|
||||
document.body.removeChild(element);
|
||||
}
|
||||
|
||||
export class MainMenuState extends GameState {
|
||||
constructor() {
|
||||
@ -128,7 +147,6 @@ export class MainMenuState extends GameState {
|
||||
const closeLoader = this.dialogs.showLoadingDialog();
|
||||
const reader = new FileReader();
|
||||
reader.addEventListener("load", event => {
|
||||
// @ts-ignore
|
||||
const contents = event.target.result;
|
||||
let realContent;
|
||||
|
||||
@ -394,7 +412,7 @@ export class MainMenuState extends GameState {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @param {object} game
|
||||
* @param {SavegameMetadata} game
|
||||
*/
|
||||
resumeGame(game) {
|
||||
this.app.analytics.trackUiClick("resume_game");
|
||||
@ -419,7 +437,7 @@ export class MainMenuState extends GameState {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @param {object} game
|
||||
* @param {SavegameMetadata} game
|
||||
*/
|
||||
deleteGame(game) {
|
||||
this.app.analytics.trackUiClick("delete_game");
|
||||
@ -447,7 +465,7 @@ export class MainMenuState extends GameState {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @param {object} game
|
||||
* @param {SavegameMetadata} game
|
||||
*/
|
||||
downloadGame(game) {
|
||||
this.app.analytics.trackUiClick("download_game");
|
||||
|
@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
import { GameState } from "../core/game_state";
|
||||
import { createLogger } from "../core/logging";
|
||||
import { findNiceValue, waitNextFrame } from "../core/utils";
|
||||
import { findNiceValue } from "../core/utils";
|
||||
import { cachebust } from "../core/cachebust";
|
||||
import { PlatformWrapperImplBrowser } from "../platform/browser/wrapper";
|
||||
import { T, autoDetectLanguageId, updateApplicationLanguage } from "../translations";
|
||||
@ -228,11 +228,7 @@ export class PreloadState extends GameState {
|
||||
this.statusBar.style.width = percentage + "%";
|
||||
this.statusBarText.innerText = findNiceValue(percentage) + "%";
|
||||
|
||||
if (G_IS_DEV) {
|
||||
return Promise.resolve();
|
||||
}
|
||||
return Promise.resolve();
|
||||
// return waitNextFrame();
|
||||
}
|
||||
|
||||
showFailMessage(text) {
|
||||
@ -279,11 +275,6 @@ export class PreloadState extends GameState {
|
||||
if (confirm("Are you sure you want to reset the app? This will delete all your savegames")) {
|
||||
this.resetApp();
|
||||
}
|
||||
// const signals = this.dialogs.showWarning(T.preload.reset_app_warning.title, T.preload.reset_app_warning.desc, [
|
||||
// "delete:bad:timeout",
|
||||
// "cancel:good",
|
||||
// ]);
|
||||
// signals.delete.add(this.resetApp, this);
|
||||
}
|
||||
|
||||
resetApp() {
|
||||
|
@ -33,13 +33,13 @@ steamPage:
|
||||
shapez.io est un jeu dans lequel vous devrez construire des usines pour automatiser la création et la combinaison de formes de plus en plus complexes sur une carte infinie.
|
||||
Lors de la livraison des formes requises vous progresserez et débloquerez des améliorations pour accélerer votre usine.
|
||||
|
||||
Au vu de l'augmantation des demandes de formes, vous devrez agrandir votre usine pour répondre à la forte demande - Mais n'oubliez pas les ressources, vous drevrez vous étendre au milieu de cette [b]carte infinie[/b] !
|
||||
Au vu de l'augmentation des demandes de formes, vous devrez agrandir votre usine pour répondre à la forte demande - Mais n'oubliez pas les ressources, vous drevrez vous étendre au milieu de cette [b]carte infinie[/b] !
|
||||
|
||||
Bientôt vous devrez mixer les couleurs et peindre vos formes avec - Combinez les ressources de couleurs rouge, verte et bleue pour produire différentes couleurs et peindre les formes avec pour satisfaire la demande.
|
||||
|
||||
Ce jeu propose 18 niveaux progressifs (qui devraient déjà vous occuper des heures!) mais j'ajoute constamment de nouveau contenus - Il y en a beaucoup de prévus !
|
||||
Ce jeu propose 18 niveaux progressifs (qui devraient déjà vous occuper quelques heures !) mais j'ajoute constamment de nouveau contenus - Il y en a beaucoup de prévus !
|
||||
|
||||
Acheter le jeu vous donne accès à la version complète qui a des fonctionnalitées additionnelles et vous recevrez aussi un accès à des fonctionnalitées fraîchement développées.
|
||||
Acheter le jeu vous donne accès à la version complète qui a des fonctionnalités additionnelles et vous recevrez aussi un accès à des fonctionnalités fraîchement développées.
|
||||
|
||||
[b]Avantages de la version complète (standalone)[/b]
|
||||
|
||||
@ -59,11 +59,11 @@ steamPage:
|
||||
|
||||
[list]
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||||
[*] Différentes cartes et challenges (e.g. carte avec obstacles)
|
||||
[*] Puzzles (Délivrer la forme requise avec une zone limitée/jeu de batîments)
|
||||
[*] Un mode histoire où les batîments ont un coût
|
||||
[*] Générateur de carte configurable (configuration des ressources/formes taille/densitée, graine et plus)
|
||||
[*] Puzzles (Délivrer la forme requise avec une zone limitée/jeu de bâtiments)
|
||||
[*] Un mode histoire où les bâtiments ont un coût
|
||||
[*] Générateur de carte configurable (configuration des ressources/formes/taille/densitée, seed et plus)
|
||||
[*] Plus de formes
|
||||
[*] Amélioration des performances (Le jeu tourne déjà plutot bien!)
|
||||
[*] Amélioration des performances (Le jeu tourne déjà plutot bien !)
|
||||
[*] Et bien plus !
|
||||
[/list]
|
||||
|
||||
@ -127,7 +127,7 @@ global:
|
||||
control: CTRL
|
||||
alt: ALT
|
||||
escape: ESC
|
||||
shift: SHIFT
|
||||
shift: MAJ
|
||||
space: ESPACE
|
||||
|
||||
demoBanners:
|
||||
@ -140,13 +140,13 @@ mainMenu:
|
||||
play: Jouer
|
||||
changelog: Historique
|
||||
importSavegame: Importer
|
||||
openSourceHint: Ce jeu est open source!
|
||||
openSourceHint: Ce jeu est open source !
|
||||
discordLink: Serveur Discord officiel
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||||
helpTranslate: Contribuez à la traduction!
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helpTranslate: Contribuez à la traduction !
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# This is shown when using firefox and other browsers which are not supported.
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browserWarning: >-
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Désolé, mais ce jeu est connu pour tourner lentement sur votre navigateur web ! Procurez-vous la version complète ou téléchargez Chrome pour une meilleure expérience.
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Désolé, ce jeu est connu pour tourner lentement sur votre navigateur web ! Procurez-vous la version complète ou téléchargez Chrome pour une meilleure expérience.
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savegameLevel: Niveau <x>
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savegameLevelUnknown: Niveau inconnu
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@ -234,12 +234,12 @@ dialogs:
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massDeleteConfirm:
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title: Confirmation de suppression
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desc: >-
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Vous allez supprimer pas mal de bâtiments (<count> pour être exact) ! Êtes vous certains de vouloir faire cela ?
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Vous allez supprimer pas mal de bâtiments (<count> pour être exact) ! Êtes vous certains de vouloir faire ça ?
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massCutConfirm:
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title: Confirmer la coupure
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desc: >-
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Vous vous apprêtez à couper beaucoup de bâtiments (<count> pour être précis) ! Êtes-vous certains de vouloir faire cela ?
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||||
Vous vous apprêtez à couper beaucoup de bâtiments (<count> pour être précis) ! Êtes-vous certains de vouloir faire ça ?
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blueprintsNotUnlocked:
|
||||
title: Pas encore débloqué
|
||||
@ -351,10 +351,10 @@ ingame:
|
||||
description: Affiche le nombre de formes stockées dans votre bâtiment central.
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||||
produced:
|
||||
title: Produit
|
||||
description: Affiche tous les formes que votre usine entière produit, en incluant les formes intermédiaires.
|
||||
description: Affiche tous les formes que votre usine produit, en incluant les formes intermédiaires.
|
||||
delivered:
|
||||
title: Délivré
|
||||
description: Affiche les formes qui ont été livrées dans votre centre.
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||||
description: Affiche les formes qui ont été livrées dans votre bâtiment central.
|
||||
noShapesProduced: Aucune forme n'a été produite jusqu'à présent.
|
||||
|
||||
# Displays the shapes per minute, e.g. '523 / m'
|
||||
@ -398,7 +398,7 @@ ingame:
|
||||
Connectez l'extracteur avec un <strong>convoyeur</strong> vers votre centre !<br><br>Astuce: <strong>Cliquez et faites glisser</strong> le convoyeur avec votre souris !
|
||||
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||||
1_3_expand: >-
|
||||
Ceci n'est <strong>PAS</strong> un jeu incrémental et inactif ! Construisez plus d'extracteurs et de convoyeurs pour atteindre plus vite votre votre but.<br><br>Astuce: Gardez <strong>SHIFT</strong> enfoncé pour placer plusieurs extracteurs, et utilisez <strong>R</strong> pour les faire pivoter.
|
||||
Ceci n'est <strong>PAS</strong> un jeu incrémental et inactif ! Construisez plus d'extracteurs et de convoyeurs pour atteindre plus vite votre votre but.<br><br>Astuce: Gardez <strong>MAJ</strong> enfoncé pour placer plusieurs extracteurs, et utilisez <strong>R</strong> pour les faire pivoter.
|
||||
|
||||
colors:
|
||||
red: Rouge
|
||||
@ -487,8 +487,8 @@ buildings:
|
||||
name: Pivoteur inversé
|
||||
description: Fait pivoter une forme de 90 degrés vers la gauche.
|
||||
fl:
|
||||
name: Rotate (180)
|
||||
description: Rotates shapes by 180 degrees.
|
||||
name: Pivoteur (180)
|
||||
description: Fait pivoter les formes de 90 degrés.
|
||||
|
||||
stacker:
|
||||
default:
|
||||
@ -707,9 +707,9 @@ settings:
|
||||
Affiche ou non le bouton 'Afficher un indice' dans le coin inférieur gauche.
|
||||
|
||||
language:
|
||||
title: Langage
|
||||
title: Langue
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||||
description: >-
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||||
Change le langage. Toutes les traductions sont des contributions des utilisateurs et pourraient être partiellement incomplètes !
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||||
Change la langue. Toutes les traductions sont des contributions des utilisateurs et pourraient être partiellement incomplètes !
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||||
|
||||
movementSpeed:
|
||||
title: Vitesse de déplacement
|
||||
|
@ -155,6 +155,7 @@ mainMenu:
|
||||
savegameLevel: <x>. szint
|
||||
savegameLevelUnknown: Ismeretlen szint
|
||||
|
||||
|
||||
dialogs:
|
||||
buttons:
|
||||
ok: OK
|
||||
@ -327,7 +328,7 @@ ingame:
|
||||
# Notifications on the lower right
|
||||
notifications:
|
||||
newUpgrade: Egy új fejlesztés elérhető!
|
||||
gameSaved: A játékállás el lett mentve.
|
||||
gameSaved: A játékállás mentve.
|
||||
|
||||
# The "Upgrades" window
|
||||
shop:
|
||||
@ -353,7 +354,7 @@ ingame:
|
||||
title: Gyártva
|
||||
description: Az összes eddig legyártott alakzatod, beleértve a köztes alakzatokat is.
|
||||
delivered:
|
||||
title: Kézbesítve
|
||||
title: Beszállítva
|
||||
description: Az összes alakzat, amely jelenleg kézbesítés alatt van a központba.
|
||||
noShapesProduced: Még nem gyártottál egy alazkatot sem.
|
||||
|
||||
@ -364,8 +365,8 @@ ingame:
|
||||
settingsMenu:
|
||||
playtime: Játékidő
|
||||
|
||||
buildingsPlaced: Épület
|
||||
beltsPlaced: Futószalag
|
||||
buildingsPlaced: Épületek száma:
|
||||
beltsPlaced: Futószalagok hossza:
|
||||
|
||||
buttons:
|
||||
continue: Folytatás
|
||||
@ -406,7 +407,7 @@ ingame:
|
||||
blue: Kék
|
||||
yellow: Sárga
|
||||
purple: Lila
|
||||
cyan: Cián
|
||||
cyan: Világoskék
|
||||
white: Fehér
|
||||
uncolored: Színezetlen
|
||||
black: Fekete
|
||||
@ -434,91 +435,91 @@ shopUpgrades:
|
||||
buildings:
|
||||
belt:
|
||||
default:
|
||||
name: &belt Conveyor Belt
|
||||
description: Transports items, hold and drag to place multiple.
|
||||
name: &belt Futószalag
|
||||
description: Elemeket szállít, tartsd nyomva az egérgombot egyszerre több lerakásához.
|
||||
|
||||
miner: # Internal name for the Extractor
|
||||
default:
|
||||
name: &miner Extractor
|
||||
description: Place over a shape or color to extract it.
|
||||
name: &miner Bányász
|
||||
description: Tedd egy alakzatra vagy színre a kibányászásához.
|
||||
|
||||
chainable:
|
||||
name: Extractor (Chain)
|
||||
description: Place over a shape or color to extract it. Can be chained.
|
||||
name: Bányász (összekapcsolható)
|
||||
description: Tedd egy alakzatra vagy színre a kibányászásához. Több egymáshoz kapcsolható.
|
||||
|
||||
underground_belt: # Internal name for the Tunnel
|
||||
default:
|
||||
name: &underground_belt Tunnel
|
||||
description: Allows to tunnel resources under buildings and belts.
|
||||
name: &underground_belt Alagút
|
||||
description: Segítségével futószalagok és épületek alatt átvezethetők az elemek.
|
||||
|
||||
tier2:
|
||||
name: Tunnel Tier II
|
||||
description: Allows to tunnel resources under buildings and belts.
|
||||
name: Alagút II
|
||||
description: Segítségével futószalagok és épületek alatt átvezethetők az elemek.
|
||||
|
||||
splitter: # Internal name for the Balancer
|
||||
default:
|
||||
name: &splitter Balancer
|
||||
description: Multifunctional - Evenly distributes all inputs onto all outputs.
|
||||
name: &splitter Elosztó
|
||||
description: Többfunkciós - Egyenletesen szétosztja a bementeket a kimenetekre.
|
||||
|
||||
compact:
|
||||
name: Merger (compact)
|
||||
description: Merges two conveyor belts into one.
|
||||
name: Egyesítő (kompakt)
|
||||
description: Két futószalagot egyesít.
|
||||
|
||||
compact-inverse:
|
||||
name: Merger (compact)
|
||||
description: Merges two conveyor belts into one.
|
||||
name: Egyesítő (kompakt)
|
||||
description: Két futószalagot egyesít.
|
||||
|
||||
cutter:
|
||||
default:
|
||||
name: &cutter Cutter
|
||||
description: Cuts shapes from top to bottom and outputs both halfs. <strong>If you use only one part, be sure to destroy the other part or it will stall!</strong>
|
||||
name: &cutter Vágó
|
||||
description: Függőlegesen félbevágja az alakzatokat. <strong>Ha csak az egyik felet akarod használni, ne felejtsd el a másikat kukába küldeni, különben eldugítja!</strong>
|
||||
quad:
|
||||
name: Cutter (Quad)
|
||||
description: Cuts shapes into four parts. <strong>If you use only one part, be sure to destroy the other part or it will stall!</strong>
|
||||
name: Vágó (negyedelő)
|
||||
description: Négyfelé vágja az alakzatokat. Cuts shapes into four parts. <strong>Ha csak az egyik felet akarod használni, ne felejtsd el a többit a kukába küldeni, különben eldugítja!</strong>
|
||||
|
||||
rotater:
|
||||
default:
|
||||
name: &rotater Rotate
|
||||
description: Rotates shapes clockwise by 90 degrees.
|
||||
name: &rotater Forgató
|
||||
description: Elforgatja az alakzatot óramutató irányában 90 fokkal.
|
||||
ccw:
|
||||
name: Rotate (CCW)
|
||||
description: Rotates shapes counter clockwise by 90 degrees.
|
||||
name: Forgató (fordított)
|
||||
description: Elforgatja az alakzatot óramutatóval ellentétesen 90 fokkal.
|
||||
fl:
|
||||
name: Rotate (180)
|
||||
description: Rotates shapes by 180 degrees.
|
||||
name: Forgató (180)
|
||||
description: Elforgatja az alakzatot 180 fokkal.
|
||||
|
||||
stacker:
|
||||
default:
|
||||
name: &stacker Stacker
|
||||
description: Stacks both items. If they can not be merged, the right item is placed above the left item.
|
||||
name: &stacker Egyesítő
|
||||
description: Egyesít két elemet. Ha nem lehet összeilleszteni őket, a jobboldali elem a baloldali tetejére kerül.
|
||||
|
||||
mixer:
|
||||
default:
|
||||
name: &mixer Color Mixer
|
||||
description: Mixes two colors using additive blending.
|
||||
name: &mixer Színkeverő
|
||||
description: Összekever két színt összeadó színkeveréssel.
|
||||
|
||||
painter:
|
||||
default:
|
||||
name: &painter Painter
|
||||
description: &painter_desc Colors the whole shape on the left input with the color from the right input.
|
||||
name: &painter Festő
|
||||
description: &painter_desc Beszínezi az alakzatot a baloldali bemeneten a jobboldali bemeneten érkező színnel.
|
||||
double:
|
||||
name: Painter (Double)
|
||||
description: Colors the shapes on the left inputs with the color from the top input.
|
||||
name: Festő (Dupla)
|
||||
description: Beszínezi az alakzatokat a baloldali bemeneteken a fenti bemeneten érkező színnel.
|
||||
quad:
|
||||
name: Painter (Quad)
|
||||
description: Allows to color each quadrant of the shape with a different color.
|
||||
name: Festő (Négyszeres)
|
||||
description: Az alakzat négy negyedét különböző színekkel lehet vele színezni.
|
||||
mirrored:
|
||||
name: *painter
|
||||
description: *painter_desc
|
||||
|
||||
trash:
|
||||
default:
|
||||
name: &trash Trash
|
||||
description: Accepts inputs from all sides and destroys them. Forever.
|
||||
name: &trash Kuka
|
||||
description: Bármelyik irányból lehet hozzá csatlakozni, és megsemmisíti a beleküldött elemeket. Örökre.
|
||||
|
||||
storage:
|
||||
name: Storage
|
||||
description: Stores excess items, up to a given capacity. Can be used as an overflow gate.
|
||||
name: Tároló
|
||||
description: Tárolja a fölös elemeket egy bizonyos kapacitásig.
|
||||
hub:
|
||||
deliver: Deliver
|
||||
toUnlock: to unlock
|
||||
|
@ -411,7 +411,7 @@ ingame:
|
||||
cyan: シアン
|
||||
white: 白
|
||||
uncolored: 無色
|
||||
black: Black
|
||||
black: 黒
|
||||
shapeViewer:
|
||||
title: レイヤー
|
||||
empty: 空
|
||||
@ -491,8 +491,8 @@ buildings:
|
||||
name: 回転機 (逆)
|
||||
description: 形を反時計回り方向に90度回転します。
|
||||
fl:
|
||||
name: Rotate (180)
|
||||
description: Rotates shapes by 180 degrees.
|
||||
name: 回転機 (180)
|
||||
description: 形を180度回転します。
|
||||
|
||||
stacker:
|
||||
default:
|
||||
@ -533,20 +533,20 @@ buildings:
|
||||
advanced_processor:
|
||||
default:
|
||||
name: Color Inverter
|
||||
description: Accepts a color or shape and inverts it.
|
||||
description: 入力された色や形の色を反転します。
|
||||
energy_generator:
|
||||
deliver: Deliver
|
||||
toGenerateEnergy: For
|
||||
default:
|
||||
name: Energy Generator
|
||||
description: Generates energy by consuming shapes.
|
||||
name: エネルギー発電機
|
||||
description: 入力された形を使って、エネルギーを発電します。
|
||||
wire_crossings:
|
||||
default:
|
||||
name: Wire Splitter
|
||||
description: Splits a energy wire into two.
|
||||
name: ワイヤー分配機
|
||||
description: 1つのワイヤーを2つのワイヤーに分配します。
|
||||
merger:
|
||||
name: Wire Merger
|
||||
description: Merges two energy wires into one.
|
||||
name: ワイヤー合流機
|
||||
description: 2つのワイヤーを1つのワイヤーに合流します。
|
||||
|
||||
storyRewards:
|
||||
# Those are the rewards gained from completing the store
|
||||
|
@ -23,6 +23,9 @@ steamPage:
|
||||
# This is the short text appearing on the steam page
|
||||
shortText: shapez.io é um jogo sobre construir fábricas, automatizando a criação e combinação de formas cada vez mais complexas num mapa infinito.
|
||||
|
||||
# This is the text shown above the Discord link
|
||||
discordLink: Discord Oficial - Converse comigo!
|
||||
|
||||
# This is the long description for the steam page - It is contained here so you can help to translate it, and I will regulary update the store page.
|
||||
# NOTICE:
|
||||
# - Do not translate the first line (This is the gif image at the start of the store)
|
||||
@ -31,6 +34,7 @@ steamPage:
|
||||
[img]{STEAM_APP_IMAGE}/extras/store_page_gif.gif[/img]
|
||||
|
||||
shapez.io é um jogo sobre construir fábricas, automatizando a criação e combinação de formas cada vez mais complexas num mapa infinito.
|
||||
|
||||
Após a entrega das formas requisitadas você progredirá no jogo e desbloqueará melhorias para acelerar sua fábrica.
|
||||
|
||||
Conforme sua demanda por formas aumenta, você irá que aumentar sua fábrica para alcançar-la - Mas não se esqueça dos recursos, você precisará expandir pelo [b]mapa infinito[/b]!
|
||||
@ -82,8 +86,6 @@ steamPage:
|
||||
[*] [url=https://github.com/tobspr/shapez.io/blob/master/translations/README.md]Ajude a traduzir[/url]
|
||||
[/list]
|
||||
|
||||
discordLink: Discord Oficial - Converse comigo!
|
||||
|
||||
global:
|
||||
loading: Carregando
|
||||
error: Erro
|
||||
@ -134,14 +136,19 @@ demoBanners:
|
||||
# This is the "advertisement" shown in the main menu and other various places
|
||||
title: Versão Demo
|
||||
intro: >-
|
||||
Pegue a versão completa para desbloquear todas os recursos
|
||||
Pegue a versão completa para desbloquear todas os recursos!
|
||||
|
||||
mainMenu:
|
||||
play: Jogar
|
||||
continue: Continuar
|
||||
newGame: Novo jogo
|
||||
changelog: Changelog
|
||||
subreddit: Reddit
|
||||
importSavegame: Importar
|
||||
openSourceHint: Esse jogo tem código aberto!
|
||||
discordLink: Discord oficial
|
||||
helpTranslate: Ajude a traduzir!
|
||||
madeBy: Feito por <author-link>
|
||||
|
||||
# This is shown when using firefox and other browsers which are not supported.
|
||||
browserWarning: >-
|
||||
@ -150,12 +157,6 @@ mainMenu:
|
||||
savegameLevel: Nível <x>
|
||||
savegameLevelUnknown: Nível desconhecido
|
||||
|
||||
helpTranslate: Ajude a traduzir!
|
||||
continue: Continuar
|
||||
newGame: Novo jogo
|
||||
madeBy: Feito por <author-link>
|
||||
subreddit: Reddit
|
||||
|
||||
dialogs:
|
||||
buttons:
|
||||
ok: OK
|
||||
@ -163,11 +164,11 @@ dialogs:
|
||||
cancel: Cancelar
|
||||
later: Voltar
|
||||
restart: Reiniciar
|
||||
reset: Reset
|
||||
reset: Resetar
|
||||
getStandalone: Obter versão completa
|
||||
deleteGame: Sei o que estou fazendo
|
||||
viewUpdate: Atualizações
|
||||
showUpgrades: Ver melhorias
|
||||
showUpgrades: Melhorias
|
||||
showKeybindings: Controles
|
||||
|
||||
importSavegameError:
|
||||
@ -198,7 +199,7 @@ dialogs:
|
||||
restartRequired:
|
||||
title: Ação necessária
|
||||
text: >-
|
||||
Voce precisa reiniciar o jogo para aplicar as mudanças.
|
||||
Você precisa reiniciar o jogo para aplicar as mudanças.
|
||||
|
||||
editKeybinding:
|
||||
title: Alterar tecla
|
||||
@ -228,7 +229,7 @@ dialogs:
|
||||
upgradesIntroduction:
|
||||
title: Desbloquear melhorias
|
||||
desc: >-
|
||||
Todas as formas que você produz podem ser usadas para desbloquear melhorias - <strong> Não destrua suas antigas fábricas!!</strong>
|
||||
Todas as formas que você produz podem ser usadas para desbloquear melhorias - <strong>Não destrua suas antigas fábricas!!</strong>
|
||||
O guia de melhorias pode ser encontrado no canto superior direito da tela.
|
||||
|
||||
massDeleteConfirm:
|
||||
@ -236,6 +237,16 @@ dialogs:
|
||||
desc: >-
|
||||
Você está deletando vários objetos (<count> para ser exato)! Você quer continuar?
|
||||
|
||||
massCutConfirm:
|
||||
title: Confirmar corte
|
||||
desc: >-
|
||||
Você está cortando vários objetos (<count> para ser exato)! Você quer continuar?
|
||||
|
||||
massCutInsufficientConfirm:
|
||||
title: Confirmar Corte
|
||||
desc: >-
|
||||
You can not afford to paste this area! Are you sure you want to cut it?
|
||||
|
||||
blueprintsNotUnlocked:
|
||||
title: Não desbloqueado ainda
|
||||
desc: >-
|
||||
@ -245,42 +256,31 @@ dialogs:
|
||||
title: Teclas úteis
|
||||
desc: >-
|
||||
Este jogo possui muitas combinações de teclas que facilitam a construção de grandes fábricas
|
||||
Aqui estão algumas, certifique-se de <strong> verificar as combinações de teclas </strong>!<br><br>
|
||||
Aqui estão algumas, certifique-se de <strong>verificar as combinações de teclas</strong>!<br><br>
|
||||
<code class='keybinding'>CTRL</code> + Arrastar: Seleciona área para copiar/deletar.<br>
|
||||
<code class='keybinding'>SHIFT</code>: Mantenha pressionado para colocar várias construções.<br>
|
||||
<code class='keybinding'>ALT</code>: Inverte as posições.<br>
|
||||
|
||||
createMarker:
|
||||
title: Nova Marcação
|
||||
desc: Dê um nome com significado, também pode adicionar <strong>um pequeno código</strong> de uma forma. (Pode ser gerado <a href="https://viewer.shapez.io" target="_blank">aqui</a>)
|
||||
titleEdit: Editar Marcador
|
||||
desc: Dê um nome com significado, também pode adicionar <strong>um pequeno código</strong> de uma forma. (Pode ser gerado <a href="https://viewer.shapez.io" target="_blank">aqui</a>)
|
||||
|
||||
markerDemoLimit:
|
||||
desc: >-
|
||||
Você só pode criar dois marcadores na versão demo. Adquira a versão completa para marcadores ilimitados!
|
||||
|
||||
massCutConfirm:
|
||||
title: Confirmar corte
|
||||
desc: >-
|
||||
Você está cortando vários objetos (<count> para ser exato)! Você quer continuar?
|
||||
desc: Você só pode criar dois marcadores na versão demo. Adquira a versão completa para marcadores ilimitados!
|
||||
|
||||
exportScreenshotWarning:
|
||||
title: Exportar captura de tela
|
||||
desc: >-
|
||||
Você está prestes a exportar uma captura de tela da sua base. Note que isso pode ser bastante lento para uma base grande, e até mesmo pode travar o jogo!
|
||||
|
||||
massCutInsufficientConfirm:
|
||||
title: Confirmar Corte
|
||||
desc: You can not afford to paste this area! Are you sure you want to cut it?
|
||||
desc: Você está prestes a exportar uma captura de tela da sua base. Note que isso pode ser bastante lento para uma base grande, e até mesmo pode travar o jogo!
|
||||
|
||||
ingame:
|
||||
# This is shown in the top left corner and displays useful keybindings in
|
||||
# every situation
|
||||
keybindingsOverlay:
|
||||
moveMap: Mover
|
||||
|
||||
selectBuildings: Selecionar área
|
||||
stopPlacement: Parar
|
||||
rotateBuilding: Rotação
|
||||
rotateBuilding: Rotacionar
|
||||
placeMultiple: Colocar vários
|
||||
reverseOrientation: Inverter orientação
|
||||
disableAutoOrientation: Desligar orientação automática
|
||||
@ -288,17 +288,27 @@ ingame:
|
||||
placeBuilding: Construir objeto
|
||||
createMarker: Criar marcador
|
||||
delete: Destruir
|
||||
selectBuildings: Selecionar área
|
||||
pasteLastBlueprint: Colar último projeto
|
||||
|
||||
lockBeltDirection: Ativar Planejador de Esteiras
|
||||
plannerSwitchSide: Flip planner side
|
||||
plannerSwitchSide: Girar Planejador
|
||||
cutSelection: Cortar
|
||||
copySelection: Copiar
|
||||
clearSelection: Limpar Seleção
|
||||
pipette: Conta-Gotas
|
||||
switchLayers: Trocar Camadas
|
||||
|
||||
# Names of the colors, used for the color blind mode
|
||||
colors:
|
||||
red: Vermelho
|
||||
green: Verde
|
||||
blue: Azul
|
||||
yellow: Amarelo
|
||||
purple: Roxo
|
||||
cyan: Ciano
|
||||
white: Branco
|
||||
black: Preto
|
||||
uncolored: Sem cor
|
||||
|
||||
# Everything related to placing buildings (I.e. as soon as you selected a building
|
||||
# from the toolbar)
|
||||
buildingPlacement:
|
||||
@ -324,7 +334,7 @@ ingame:
|
||||
levelCompleteNotification:
|
||||
# <level> is replaced by the actual level, so this gets 'Level 03' for example.
|
||||
levelTitle: Nível <level>
|
||||
completed: Completado
|
||||
completed: Concluído
|
||||
unlockText: Desbloqueado <reward>!
|
||||
buttonNextLevel: Próximo Nível
|
||||
|
||||
@ -336,13 +346,14 @@ ingame:
|
||||
# The "Upgrades" window
|
||||
shop:
|
||||
title: Melhorias
|
||||
buttonUnlock: Comprar
|
||||
buttonUnlock: Melhorar
|
||||
|
||||
# Gets replaced to e.g. "Tier IX"
|
||||
tier: Nível <x>
|
||||
|
||||
# The roman number for each tier
|
||||
tierLabels: [I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX, X]
|
||||
|
||||
maximumLevel: NÍVEL MÁXIMO (Velocidade x<currentMult>)
|
||||
|
||||
# The "Statistics" window
|
||||
@ -389,60 +400,58 @@ ingame:
|
||||
waypoints:
|
||||
waypoints: Marcadores
|
||||
hub: HUB
|
||||
description: Clique com o botão esquerdo do mouse em um marcador para pular, clique com o botão direito do mouse para excluí-lo. <br> <br> Pressione <keybinding> para criar um marcador a partir da exibição atual ou <strong> clique com o botão direito do mouse </strong> para criar um marcador no local selecionado.
|
||||
description: Clique com o botão esquerdo do mouse em um marcador para pular, clique com o botão direito do mouse para excluí-lo. <br><br> Pressione <keybinding> para criar um marcador a partir da exibição atual ou <strong>clique com o botão direito do mouse</strong> para criar um marcador no local selecionado.
|
||||
creationSuccessNotification: Marcador criado.
|
||||
|
||||
# Interactive tutorial
|
||||
interactiveTutorial:
|
||||
title: Tutorial
|
||||
hints:
|
||||
1_1_extractor: Coloque um <strong> extrator </strong> em cima de uma <strong> fonte de círculo </strong> para extraí-lo!
|
||||
1_2_conveyor: >-
|
||||
Conecte o extrator com uma <strong> esteira transportadora </strong> até a sua base! <br><br> Dica, <strong>clique e arraste</strong> a esteira com o mouse!
|
||||
|
||||
1_3_expand: >-
|
||||
Este <strong> NÃO </strong> é um jogo inativo! Construa mais extratores e esteiras para concluir o objetivo mais rapidamente.<br><br>Dica, segure <strong> SHIFT </strong> para colocar vários extratores e use <strong> R </strong> para girá-los.
|
||||
|
||||
colors:
|
||||
red: Vermelho
|
||||
green: Verde
|
||||
blue: Azul
|
||||
yellow: Amarelo
|
||||
purple: Roxo
|
||||
cyan: Ciano
|
||||
white: Branco
|
||||
black: Preto
|
||||
uncolored: Sem cor
|
||||
# Shape viewer
|
||||
shapeViewer:
|
||||
title: Camadas
|
||||
empty: Vazio
|
||||
copyKey: Copiar Chave
|
||||
|
||||
# Interactive tutorial
|
||||
interactiveTutorial:
|
||||
title: Tutorial
|
||||
hints:
|
||||
1_1_extractor: Coloque um <strong>extrator</strong> em cima de uma <strong>fonte de círculo</strong> para extraí-lo!
|
||||
1_2_conveyor: >-
|
||||
Conecte o extrator com uma <strong>esteira transportadora</strong> até a sua base!<br><br>Dica, <strong>clique e arraste</strong> a esteira com o mouse!
|
||||
|
||||
1_3_expand: >-
|
||||
Este <strong>NÃO</strong> é um jogo inativo! Construa mais extratores e esteiras para concluir o objetivo mais rapidamente.<br><br>Dica, segure <strong>SHIFT</strong> para colocar vários extratores e use <strong>R</strong> para girá-los.
|
||||
|
||||
# All shop upgrades
|
||||
shopUpgrades:
|
||||
belt:
|
||||
name: Esteiras, Distribuidores e Túneis
|
||||
description: Velocidade x<currentMult> → x<newMult>
|
||||
|
||||
miner:
|
||||
name: Extração
|
||||
description: Velocidade x<currentMult> → x<newMult>
|
||||
|
||||
processors:
|
||||
name: Corte, Rotação & Montagem
|
||||
name: Corte, Rotação e Montagem
|
||||
description: Velocidade x<currentMult> → x<newMult>
|
||||
|
||||
painting:
|
||||
name: Mistura & Pintura
|
||||
name: Mistura e Pintura
|
||||
description: Velocidade x<currentMult> → x<newMult>
|
||||
|
||||
# Buildings and their name / description
|
||||
buildings:
|
||||
hub:
|
||||
deliver: Entregue
|
||||
toUnlock: para desbloquear
|
||||
levelShortcut: LVL
|
||||
|
||||
belt:
|
||||
default:
|
||||
name: &belt Esteira Transportadora
|
||||
description: Transporta itens; mantenha pressionado e arraste para colocar vários.
|
||||
|
||||
wire:
|
||||
default:
|
||||
name: &wire Fio de Energia
|
||||
description: Permite transportar energia.
|
||||
|
||||
miner: # Internal name for the Extractor
|
||||
default:
|
||||
name: &miner Extrator
|
||||
@ -477,10 +486,15 @@ buildings:
|
||||
cutter:
|
||||
default:
|
||||
name: &cutter Cortador
|
||||
description: Corta as formas verticalmente e produz as duas metades. <strong> Se você usar apenas uma parte, não se esqueça de destruir a outra parte, ou ela irá parar a produção! </strong>
|
||||
description: Corta as formas verticalmente e produz as duas metades. <strong>Se você usar apenas uma parte, não se esqueça de destruir a outra parte, ou ela irá parar a produção!</strong>
|
||||
quad:
|
||||
name: Cortador (Quádruplo)
|
||||
description: Corta as formas em quatro partes. <strong> Se você usar apenas uma parte, não se esqueça de destruir as outras, ou ela irá parar a produção! </strong>
|
||||
description: Corta as formas em quatro partes. <strong>Se você usar apenas uma parte, não se esqueça de destruir as outras, ou ela irá parar a produção!</strong>
|
||||
|
||||
advanced_processor:
|
||||
default:
|
||||
name: &advanced_processor Inversor de Cor
|
||||
description: Aceita uma cor ou forma e a inverte.
|
||||
|
||||
rotater:
|
||||
default:
|
||||
@ -490,8 +504,8 @@ buildings:
|
||||
name: Rotacionador (Anti-horário)
|
||||
description: Gira as formas no sentido anti-horário em 90 graus.
|
||||
fl:
|
||||
name: Rotate (180)
|
||||
description: Rotates shapes by 180 degrees.
|
||||
name: Rotacionador (180)
|
||||
description: Gira as formas em 180 graus.
|
||||
|
||||
stacker:
|
||||
default:
|
||||
@ -507,16 +521,18 @@ buildings:
|
||||
default:
|
||||
name: &painter Pintor
|
||||
description: &painter_desc Colore a forma inteira na entrada esquerda com a cor da entrada direita.
|
||||
double:
|
||||
name: Pintor (Duplo)
|
||||
description: Colore as duas formas na entrada esquerda com a cor da entrada direita.
|
||||
quad:
|
||||
name: Pintor (Quádruplo)
|
||||
description: Permite colorir cada quadrante da forma com uma cor diferente.
|
||||
|
||||
mirrored:
|
||||
name: *painter
|
||||
description: *painter_desc
|
||||
|
||||
double:
|
||||
name: Pintor (Duplo)
|
||||
description: Colore as formas na entrada esquerda com a cor da entrada superior.
|
||||
quad:
|
||||
name: Pintor (Quádruplo)
|
||||
description: Permite colorir cada quadrante da forma com uma cor diferente.
|
||||
|
||||
trash:
|
||||
default:
|
||||
name: &trash Lixo
|
||||
@ -525,29 +541,22 @@ buildings:
|
||||
storage:
|
||||
name: Estoque
|
||||
description: Armazena itens em excesso, até uma determinada capacidade. Pode ser usado como uma porta de transbordamento.
|
||||
hub:
|
||||
deliver: Entregue
|
||||
toUnlock: para desbloquear
|
||||
levelShortcut: LVL
|
||||
wire:
|
||||
default:
|
||||
name: &wire Fio de Energia
|
||||
|
||||
description: Permite transportar energia.
|
||||
advanced_processor:
|
||||
default:
|
||||
name: &advanced_processor Inversor de Cor
|
||||
description: Aceita uma cor ou forma e a inverte.
|
||||
energy_generator:
|
||||
deliver: Entregar
|
||||
|
||||
# This will be shown before the amount, so for example 'For 123 Energy'
|
||||
toGenerateEnergy: Para
|
||||
|
||||
default:
|
||||
name: &energy_generator Gerador de Energia
|
||||
description: Consome formas para gerar energia.
|
||||
|
||||
wire_crossings:
|
||||
default:
|
||||
name: &wire_crossings Divisor de Fios
|
||||
description: Divide um fio de energia em dois.
|
||||
|
||||
merger:
|
||||
name: Misturador de Fios
|
||||
description: Une dois fios de energia em um.
|
||||
@ -556,11 +565,11 @@ storyRewards:
|
||||
# Those are the rewards gained from completing the store
|
||||
reward_cutter_and_trash:
|
||||
title: Cortando formas
|
||||
desc: Voce desbloqueou <strong>cortador</strong> - corte de formas pela metade <strong>verticalmente</strong> independentemente de sua orientação!<br><br> Certifique-se de se livrar do lixo, ou então <strong> ele irá parar a produção </strong> - Para esse propósito, eu lhe dei uma lixeira, que destrói tudo o que você coloca nela!
|
||||
desc: Você desbloqueou <strong>cortador</strong> - corte de formas pela metade <strong>verticalmente</strong> independentemente de sua orientação!<br><br> Certifique-se de se livrar do lixo, ou então <strong>ele irá parar a produção</strong> - Para esse propósito, eu lhe dei uma lixeira, que destrói tudo o que você coloca nela!
|
||||
|
||||
reward_rotater:
|
||||
title: Rotação
|
||||
desc: O <strong> rotacionador </strong> foi desbloqueado! Gira as formas no sentido horário em 90 graus.
|
||||
desc: O <strong>rotacionador</strong> foi desbloqueado! Gira as formas no sentido horário em 90 graus.
|
||||
|
||||
reward_painter:
|
||||
title: Pintura
|
||||
@ -569,11 +578,11 @@ storyRewards:
|
||||
|
||||
reward_mixer:
|
||||
title: Misturando cores
|
||||
desc: O <strong> misturador </strong> foi desbloqueado - combine duas cores usando <strong>mistura aditiva</strong> com esta construção!
|
||||
desc: O <strong>misturador</strong> foi desbloqueado - combine duas cores usando <strong>mistura aditiva</strong> com esta construção!
|
||||
|
||||
reward_stacker:
|
||||
title: Empilhador
|
||||
desc: Agora você pode combinar formas com o <strong>empilhador</strong>! Ambas as entradas são combinadas e, se puderem ser colocadas próximas uma da outra, serão <strong> fundidas </strong>. Caso contrário, a entrada direita é <strong>empilhada em cima</strong> da entrada esquerda!
|
||||
desc: Agora você pode combinar formas com o <strong>empilhador</strong>! Ambas as entradas são combinadas e, se puderem ser colocadas próximas uma da outra, serão <strong>fundidas</strong>. Caso contrário, a entrada direita é <strong>empilhada em cima</strong> da entrada esquerda!
|
||||
|
||||
reward_splitter:
|
||||
title: Distribuidor
|
||||
@ -597,7 +606,8 @@ storyRewards:
|
||||
|
||||
reward_splitter_compact:
|
||||
title: Distribuidor compacto
|
||||
desc: Você desbloqueou uma variante compacta do <strong>Distribuidor</strong> - ele aceita duas entradas e as une em uma!
|
||||
desc: >-
|
||||
Você desbloqueou uma variante compacta do <strong>Distribuidor</strong> - ele aceita duas entradas e as une em uma!
|
||||
|
||||
reward_cutter_quad:
|
||||
title: Cortador quádruplo
|
||||
@ -605,7 +615,7 @@ storyRewards:
|
||||
|
||||
reward_painter_double:
|
||||
title: Pintura dupla
|
||||
desc: Você desbloqueou uma variante do <strong>pintor</strong> - funciona como o pintor regular, mas processa <strong> duas formas ao mesmo tempo </strong>, consumindo apenas uma cor em vez de duas!
|
||||
desc: Você desbloqueou uma variante do <strong>pintor</strong> - funciona como o pintor regular, mas processa <strong>duas formas ao mesmo tempo</strong>, consumindo apenas uma cor em vez de duas!
|
||||
|
||||
reward_painter_quad:
|
||||
title: Pintura quádrupla
|
||||
@ -637,9 +647,9 @@ storyRewards:
|
||||
settings:
|
||||
title: opções
|
||||
categories:
|
||||
general: General
|
||||
userInterface: User Interface
|
||||
advanced: Advanced
|
||||
general: Geral
|
||||
userInterface: Interface de Usuário
|
||||
advanced: Avançado
|
||||
|
||||
versionBadges:
|
||||
dev: Desenvolvedor
|
||||
@ -653,23 +663,58 @@ settings:
|
||||
description: >-
|
||||
Altera o tamanho da fonte do usuário. A interface ainda será dimensionada com base na resolução do dispositivo, mas essa configuração controla a escala do texto.
|
||||
scales:
|
||||
super_small: Super pequeno
|
||||
super_small: Super Pequeno
|
||||
small: Pequeno
|
||||
regular: Normal
|
||||
large: Grande
|
||||
huge: Gigante
|
||||
|
||||
autosaveInterval:
|
||||
title: Intervalo de gravação automática
|
||||
description: >-
|
||||
Controla a frequência com que o jogo salva automaticamente. Você também pode desativá-lo totalmente aqui.
|
||||
|
||||
intervals:
|
||||
one_minute: 1 Minuto
|
||||
two_minutes: 2 Minutos
|
||||
five_minutes: 5 Minutos
|
||||
ten_minutes: 10 Minutos
|
||||
twenty_minutes: 20 Minutos
|
||||
disabled: Desativado
|
||||
|
||||
scrollWheelSensitivity:
|
||||
title: Sensibilidade do zoom
|
||||
description: >-
|
||||
Altera a sensibilidade do zoom (roda do mouse ou touchpad).
|
||||
sensitivity:
|
||||
super_slow: Super lento
|
||||
super_slow: Super Lento
|
||||
slow: Lento
|
||||
regular: Normal
|
||||
fast: Rápido
|
||||
super_fast: Super Rápido
|
||||
|
||||
movementSpeed:
|
||||
title: Velocidade da câmera
|
||||
description: >-
|
||||
Altera a velocidade com que a câmera se move com o teclado.
|
||||
speeds:
|
||||
super_slow: Super Lento
|
||||
slow: Lento
|
||||
regular: Normal
|
||||
fast: Rápido
|
||||
super_fast: Super Rápido
|
||||
extremely_fast: Extremamente Rápido
|
||||
|
||||
language:
|
||||
title: Idioma
|
||||
description: >-
|
||||
Altera o idioma. Todas as traduções são contribuições de usuários e podem estar incompletas!
|
||||
|
||||
enableColorBlindHelper:
|
||||
title: Modo daltônico.
|
||||
description: >-
|
||||
Permite várias ferramentas que permitem jogar se você é daltônico.
|
||||
|
||||
fullscreen:
|
||||
title: Tela Cheia
|
||||
description: >-
|
||||
@ -678,7 +723,7 @@ settings:
|
||||
soundsMuted:
|
||||
title: Som
|
||||
description: >-
|
||||
Se ligado o jogo fica mudo
|
||||
Se ligado, o jogo fica mudo.
|
||||
|
||||
musicMuted:
|
||||
title: Música
|
||||
@ -689,7 +734,6 @@ settings:
|
||||
title: Tema
|
||||
description: >-
|
||||
Escolha o tema entre (Claro / Escuro).
|
||||
|
||||
themes:
|
||||
dark: Escuro
|
||||
light: Claro
|
||||
@ -709,63 +753,30 @@ settings:
|
||||
description: >-
|
||||
Se ativado, oferece dicas e tutoriais enquanto se joga. Além disso, esconde certos elementos da interface até certo ponto, para facilitar o começo do jogo.
|
||||
|
||||
language:
|
||||
title: Idioma
|
||||
description: >-
|
||||
Altera o idioma. Todas as traduções são contribuições de usuários e podem estar incompletas!
|
||||
|
||||
movementSpeed:
|
||||
title: Velocidade da câmera
|
||||
description: Altera a velocidade com que a câmera se move com o teclado.
|
||||
speeds:
|
||||
super_slow: Super Lento
|
||||
slow: Lento
|
||||
regular: Normal
|
||||
fast: Rápido
|
||||
super_fast: Super Rápido
|
||||
extremely_fast: Extremamente Rápido
|
||||
enableTunnelSmartplace:
|
||||
title: Túneis inteligentes
|
||||
description: >-
|
||||
Quando colocados, irão remover automaticamente esteiras desnecessárias.
|
||||
Isso também permite arrastar túneis e túneis em excesso serão removidos.
|
||||
Quando colocados, irão remover automaticamente esteiras desnecessárias. Isso também permite arrastar túneis e túneis em excesso serão removidos.
|
||||
|
||||
vignette:
|
||||
title: Vignette
|
||||
title: Vinheta
|
||||
description: >-
|
||||
Permite o modo vinheta que escurece os cantos da tela e facilita a
|
||||
leitura do texto.
|
||||
Permite o modo vinheta que escurece os cantos da tela e facilita a leitura do texto.
|
||||
|
||||
autosaveInterval:
|
||||
title: Intervalo de gravação automática
|
||||
description: >-
|
||||
Controla a frequência com que o jogo salva automaticamente.
|
||||
Você também pode desativá-lo totalmente aqui.
|
||||
intervals:
|
||||
one_minute: 1 Minuto
|
||||
two_minutes: 2 Minutos
|
||||
five_minutes: 5 Minutos
|
||||
ten_minutes: 10 Minutos
|
||||
twenty_minutes: 20 Minutos
|
||||
disabled: Desativado
|
||||
compactBuildingInfo:
|
||||
title: Informações compactas sobre construções
|
||||
description: >-
|
||||
Reduz as caixas de informações dos construções, mostrando apenas suas proporções.
|
||||
Caso contrário, uma descrição e imagem são mostradas.
|
||||
disableCutDeleteWarnings:
|
||||
title: Desativar avisos de recorte / exclusão
|
||||
description: >-
|
||||
Desative as caixas de diálogo de aviso exibidas ao cortar / excluir
|
||||
mais de 100 entidades.
|
||||
|
||||
enableColorBlindHelper:
|
||||
title: Modo daltônico.
|
||||
description: Permite várias ferramentas que permitem jogar se você é daltônico.
|
||||
rotationByBuilding:
|
||||
title: Rotação por tipo de construção
|
||||
description: >-
|
||||
Cada tipo de construção lembra a rotação que você definiu pela última vez individualmente.
|
||||
Isso pode ser mais confortável se você alternar frequentemente entre a colocação de diferentes tipos de construção.
|
||||
Cada tipo de construção lembra a rotação que você definiu pela última vez individualmente. Isso pode ser mais confortável se você alternar frequentemente entre a colocação de diferentes tipos de construção.
|
||||
|
||||
compactBuildingInfo:
|
||||
title: Informações compactas sobre construções
|
||||
description: >-
|
||||
Reduz as caixas de informações dos construções, mostrando apenas suas proporções. Caso contrário, uma descrição e imagem são mostradas.
|
||||
|
||||
disableCutDeleteWarnings:
|
||||
title: Desativar avisos de recorte / exclusão
|
||||
description: >-
|
||||
Desative as caixas de diálogo de aviso exibidas ao cortar / excluir mais de 100 entidades.
|
||||
|
||||
keybindings:
|
||||
title: Controles
|
||||
@ -790,6 +801,7 @@ keybindings:
|
||||
mapMoveRight: Mover para direita
|
||||
mapMoveDown: Mover para baixo
|
||||
mapMoveLeft: Mover para a esquerda
|
||||
mapMoveFaster: Mover mais rápido
|
||||
centerMap: Centralizar mapa
|
||||
|
||||
mapZoomIn: Aproximar
|
||||
@ -798,12 +810,12 @@ keybindings:
|
||||
|
||||
menuOpenShop: Melhorias
|
||||
menuOpenStats: Estatísticas
|
||||
menuClose: Fechar Menu
|
||||
|
||||
toggleHud: Ocultar Interface
|
||||
toggleFPSInfo: Mostrar FPS e Debug Info
|
||||
switchLayers: Alternar Camadas
|
||||
exportScreenshot: Exportar Base inteira como Imagem
|
||||
|
||||
exportScreenshot: Exportar Base Inteira como Imagem
|
||||
belt: *belt
|
||||
splitter: *splitter
|
||||
underground_belt: *underground_belt
|
||||
@ -824,41 +836,33 @@ keybindings:
|
||||
Modifier: Rotação anti-horária
|
||||
cycleBuildingVariants: Variações
|
||||
confirmMassDelete: Confirmar exclusão em massa
|
||||
pasteLastBlueprint: Colar último projeto
|
||||
cycleBuildings: Trocar de construção
|
||||
lockBeltDirection: Ativar planejador de correia
|
||||
switchDirectionLockSide: >-
|
||||
Planejador: Mudar de lado
|
||||
|
||||
massSelectStart: Segure e arraste para começar
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massSelectSelectMultiple: Selecionar mais áreas
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massSelectCopy: Copiar área
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massSelectCut: Cortar área
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placementDisableAutoOrientation: Desligar orientação automática
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placeMultiple: Permanecer no modo de construção
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placeInverse: Inverter orientação de esteira
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pasteLastBlueprint: Colar último projeto
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massSelectCut: Cortar área
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mapMoveFaster: Mover mais rápido
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lockBeltDirection: Ativar planejador de correia
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switchDirectionLockSide: "Planejador: Mudar de lado"
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menuClose: Fechar Menu
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about:
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title: Sobre o jogo
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body: >-
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Esse jogo tem código aberto e é desenvolvido por <a href="https://github.com/tobspr"
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target="_blank">Tobias Springer</a> (esse sou eu).<br><br>
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Esse jogo tem código aberto e é desenvolvido por <a href="https://github.com/tobspr" target="_blank">Tobias Springer</a> (esse sou eu).<br><br>
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Se quiser contribuir, confira <a href="<githublink>"
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target="_blank">shapez.io no github</a>.<br><br>
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Se quiser contribuir, confira <a href="<githublink>" target="_blank">shapez.io no github</a>.<br><br>
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O jogo não seria possível sem a comunidade incrível do Discord sobre
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os meus jogos - Junte-se à comunidade no <a href="<discordlink>"
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target="_blank">servidor do Discord</a>!<br><br>
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O jogo não seria possível sem a comunidade incrível do Discord sobre os meus jogos - Junte-se à comunidade no <a href="<discordlink>" target="_blank">servidor do Discord</a>!<br><br>
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A trilha sonora foi feita por <a href="https://soundcloud.com/pettersumelius"
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target="_blank">Peppsen</a> - Ele é demais.<br><br>
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A trilha sonora foi feita por <a href="https://soundcloud.com/pettersumelius" target="_blank">Peppsen</a> - Ele é demais.<br><br>
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Finalmente, agradeço muito ao meu melhor amigo
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<a href="https://github.com/niklas-dahl" target="_blank">Niklas</a> - Sem nossas sessões de Factorio,
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esse jogo nunca teria existido.
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Finalmente, agradeço muito ao meu melhor amigo <a href="https://github.com/niklas-dahl" target="_blank">Niklas</a> - Sem nossas sessões de Factorio, esse jogo nunca teria existido.
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changelog:
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title: Alterações
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@ -488,8 +488,8 @@ buildings:
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name: Вращатель (Обр.)
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description: Поворачивает фигуры против часовой стрелки на 90 градусов.
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fl:
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name: Rotate (180)
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description: Rotates shapes by 180 degrees.
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name: Вращатель (180)
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description: Вращает фигуры на 180 градусов.
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stacker:
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default:
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@ -635,9 +635,9 @@ storyRewards:
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settings:
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title: Настройки
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categories:
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general: General
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userInterface: User Interface
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advanced: Advanced
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general: Основные
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userInterface: Интерфейс
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advanced: Продвинутые
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versionBadges:
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dev: Разработчик
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@ -176,7 +176,7 @@ mainMenu:
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# This is shown when using firefox and other browsers which are not supported.
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browserWarning: >-
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很抱歉, 本游戏在当前浏览器上可能运行缓慢! 使用chrome或者获取独立版以得到更好的体验。
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||||
很抱歉, 本游戏在当前浏览器上可能运行缓慢! 使用 Chrome 或者获取独立版以得到更好的体验。
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||||
savegameLevel: 第<x>关
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||||
savegameLevelUnknown:
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||||
@ -232,7 +232,7 @@ dialogs:
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editKeybinding:
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title: 更改按键设置
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desc: 请按下你想要使用的按键,或者按下ESC键来取消设置。
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||||
desc: 请按下你想要使用的按键,或者按下 ESC 键来取消设置。
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||||
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||||
resetKeybindingsConfirmation:
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||||
title: 重置所有按键
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||||
@ -244,11 +244,11 @@ dialogs:
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featureRestriction:
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title: 演示版
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||||
desc: 你尝试使用了 <feature> 功能。该功能在演示版中不可用。请考虑购买独立版以获得更好的体验。
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||||
desc: 你尝试使用了<feature>功能。该功能在演示版中不可用。请考虑购买独立版以获得更好的体验。
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||||
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||||
oneSavegameLimit:
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||||
title: 存档数量限制
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||||
desc: 演示版中只能保存一份存档。 请删除旧存档或者获取独立版!
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||||
desc: 演示版中只能保存一份存档。请删除旧存档或者获取独立版!
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||||
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||||
updateSummary:
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||||
title: 更新啦!
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@ -314,7 +314,7 @@ ingame:
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placeMultiple: 放置多个
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reverseOrientation: 反向放置
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disableAutoOrientation: 关闭自动定向
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toggleHud: 开关HUD
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toggleHud: 开关 HUD
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placeBuilding: 放置建筑
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createMarker: 创建地图标记
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delete: 销毁
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@ -332,7 +332,7 @@ ingame:
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buildingPlacement:
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# Buildings can have different variants which are unlocked at later levels,
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# and this is the hint shown when there are multiple variants available.
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cycleBuildingVariants: 按<key>键以选择建筑变体.
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||||
cycleBuildingVariants: 按 <key> 键以选择建筑变体.
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||||
# Shows the hotkey in the ui, e.g. "Hotkey: Q"
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hotkeyLabel: >-
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@ -391,7 +391,7 @@ ingame:
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noShapesProduced: 你还没有生产任何图形。
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# Displays the shapes per minute, e.g. '523 / m'
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shapesPerMinute: <shapes>个/分钟
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shapesPerMinute: <shapes>个 / 分钟
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# Settings menu, when you press "ESC"
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settingsMenu:
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@ -419,7 +419,7 @@ ingame:
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waypoints:
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waypoints: 地图标记
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hub: 基地
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description: 左键跳转到地图标记,右键删除地图标记。<br><br>按<keybinding>在当前地点创建地图标记,或者在选定位置上<strong>右键</strong>创建地图标记.
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description: 左键跳转到地图标记,右键删除地图标记。<br><br>按 <keybinding> 在当前地点创建地图标记,或者在选定位置上<strong>右键</strong>创建地图标记.
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||||
creationSuccessNotification: 成功创建地图标记。
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# Interactive tutorial
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@ -432,7 +432,7 @@ ingame:
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1_3_expand: >-
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这<strong>不是</strong>一个挂机游戏!建造更多的开采机和传送带来更快地完成目标。<br><br>
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提示:按住<strong>SHIFT</strong>键来放置多个开采机,用<strong>R</strong>键旋转它们。
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||||
提示:按住 <strong>SHIFT</strong> 键来放置多个开采机,用 <strong>R</strong> 键旋转它们。
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||||
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colors:
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red: 红色
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@ -505,10 +505,10 @@ buildings:
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cutter:
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default:
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name: &cutter 切割机
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||||
description: 将图形从上到下切开并输出。 <strong>如果你只需要其中一半,记得把另一半销毁掉,否则切割机会停止工作!</strong>
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description: 将图形从上到下切开并输出。<strong>如果你只需要其中一半,记得把另一半销毁掉,否则切割机会停止工作!</strong>
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||||
quad:
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||||
name: 切割机(四向)
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||||
description: 将输入的图形切成四块。 <strong>如果你只需要其中一块,记得把其他的销毁掉,否则切割机会停止工作!</strong>
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||||
description: 将输入的图形切成四块。<strong>如果你只需要其中一块,记得把其他的销毁掉,否则切割机会停止工作!</strong>
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||||
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||||
rotater:
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default:
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@ -592,7 +592,7 @@ storyRewards:
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reward_painter:
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title: 上色
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desc: >-
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恭喜!你解锁了<strong>上色机</strong>。 开采一些颜色 (就像你开采图形一样) 将其在上色机中与图形结合来将图形上色!<br><br>PS: 如果你患有色盲,可以在设置中启用<strong>色盲模式</strong>!
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||||
恭喜!你解锁了<strong>上色机</strong>。开采一些颜色 (就像你开采图形一样) 将其在上色机中与图形结合来将图形上色!<br><br>PS:如果你患有色盲,可以在设置中启用<strong>色盲模式</strong>!
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||||
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||||
reward_mixer:
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||||
title: 混合颜色
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||||
@ -612,7 +612,7 @@ storyRewards:
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reward_rotater_ccw:
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title: 逆时针旋转
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||||
desc: 恭喜!你解锁了<strong>旋转机</strong>的<strong>逆时针</strong>变体。这个变体可以逆时针旋转图形。选择旋转机然后按“T”键来选取这个变体。
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||||
desc: 恭喜!你解锁了<strong>旋转机</strong>的<strong>逆时针</strong>变体。这个变体可以逆时针旋转图形。选择旋转机然后按"T"键来选取这个变体。
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||||
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reward_miner_chainable:
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||||
title: 链式开采机
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@ -648,13 +648,13 @@ storyRewards:
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||||
reward_blueprints:
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title: 蓝图
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desc: 你现在可以<strong>复制粘贴</strong>你的工厂的一部分了!按住CTRL键并拖动鼠标来选择一块区域,然后按C键复制。<br><br>粘贴并<strong>不是免费的</strong>,你需要使用<strong>蓝图图形</strong>来粘贴你的蓝图。蓝图图形是你刚刚交付的图形。
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||||
desc: 你现在可以<strong>复制粘贴</strong>你的工厂的一部分了!按住 CTRL 键并拖动鼠标来选择一块区域,然后按C键复制。<br><br>粘贴并<strong>不是免费的</strong>,你需要使用<strong>蓝图图形</strong>来粘贴你的蓝图。蓝图图形是你刚刚交付的图形。
|
||||
|
||||
# Special reward, which is shown when there is no reward actually
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no_reward:
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title: 下一关
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desc: >-
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这一关没有奖励,但是下一关有!<br><br> PS: 你生产过的<strong>所有</strong>图形都会被用来<strong>升级建筑</strong>。
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||||
这一关没有奖励,但是下一关有!<br><br> PS:你生产过的<strong>所有</strong>图形都会被用来<strong>升级建筑</strong>。
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||||
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||||
no_reward_freeplay:
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||||
title: 下一关
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||||
@ -729,21 +729,21 @@ settings:
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refreshRate:
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title: 模拟频率、刷新频率
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description: >-
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||||
如果你的显示器是144hz的,请在这里更改刷新频率,这样游戏可以正确地根据你的屏幕进行模拟。但是如果你的电脑性能不佳,提高刷新频率可能降低帧数。
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||||
如果你的显示器是 144Hz 的,请在这里更改刷新频率,这样游戏可以正确地根据你的屏幕进行模拟。但是如果你的电脑性能不佳,提高刷新频率可能降低帧数。
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# description: >-
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# If you have a 144hz monitor, change the refresh rate here so the game will properly simulate at higher refresh rates. This might actually decrease the FPS if your computer is too slow.
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alwaysMultiplace:
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title: 多重放置
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description: >-
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||||
开启这个选项之后放下建筑将不会取消建筑选择。等同于一直按下SHIFT键。
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||||
开启这个选项之后放下建筑将不会取消建筑选择。等同于一直按下 SHIFT 键。
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# description: >-
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# If enabled, all buildings will stay selected after placement until you cancel it. This is equivalent to holding SHIFT permanently.
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offerHints:
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title: 提示与教程
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description: >-
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是否显示提示、教程以及一些其他的帮助理解游戏的UI元素。
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||||
是否显示提示、教程以及一些其他的帮助理解游戏的 UI 元素。
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# description: >-
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||||
# Whether to offer hints and tutorials while playing. Also hides certain UI elements onto a given level to make it easier to get into the game.
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@ -799,7 +799,7 @@ settings:
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keybindings:
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title: 按键设置
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hint: >-
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提示:使用CTRL、SHIFT、ALT! 这些建在放置建筑时有不同的效果。
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||||
提示:使用 CTRL、SHIFT、ALT!这些建在放置建筑时有不同的效果。
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# hint: >-
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||||
# Tip: Be sure to make use of CTRL, SHIFT and ALT! They enable different placement options.
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||||
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@ -881,20 +881,20 @@ about:
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title: 关于游戏
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# title: About this Game
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body: >-
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本游戏由<a href="https://github.com/tobspr"
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本游戏由 <a href="https://github.com/tobspr"
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target="_blank">Tobias Springer</a>(我)开发,并且已经开源。<br><br>
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如果你想参与开发,请查看<a href="<githublink>"
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如果你想参与开发,请查看 <a href="<githublink>"
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target="_blank">shapez.io on github</a>。<br><br>
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这个游戏的开发少不了热情的Discord社区。请加入我们的<a href="<discordlink>"
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这个游戏的开发少不了热情的 Discord 社区。请加入我们的 <a href="<discordlink>"
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target="_blank">Discord 服务器</a>!<br><br>
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本游戏的音乐由<a href="https://soundcloud.com/pettersumelius"
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target="_blank">Peppsen</a>制作——他是个很棒的伙伴。<br><br>
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本游戏的音乐由 <a href="https://soundcloud.com/pettersumelius"
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target="_blank">Peppsen</a> 制作——他是个很棒的伙伴。<br><br>
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最后,我想感谢我最好的朋友<a
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href="https://github.com/niklas-dahl" target="_blank">Niklas</a>——如果没有与他的异星工厂(factorio)的游戏体验,shapez.io将不会存在。
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最后,我想感谢我最好的朋友 <a
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href="https://github.com/niklas-dahl" target="_blank">Niklas</a> ——如果没有与他的异星工厂(factorio)的游戏体验,shapez.io将不会存在。
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changelog:
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title: 版本日志
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